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androidcocos2d教程

發布時間: 2022-12-24 15:43:26

⑴ 如何在win7上搭建Android cocos2d-x-3.3開發環境

android平台工程創建

1、android SDK+NDK安裝

1)、安裝java jdk(如果已經安裝了,可以不用此步驟)

進入:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html或者直接點擊下載。如下圖

(7)安裝完成後,點擊Yes按鈕,重啟Eclipse。

選擇android SDK解壓後的目錄(ADT 18 默認會掃描電腦,找到並配置好SDK位置)。

配置cygwin

在命令行中進入cygwin目錄,並執行cygwin.bat,如果不是用Administrator賬號登錄的系統,那麼會在cygwinhome文件夾中生成一個以登錄名命名的新的文件夾。

修改新生成文件夾中的「.bash_profile 」文件,用UE或editplus等文本編輯器打開,在最後增加: (e/android-ndk-r8-windows/android-ndk-r8是安裝ndk的路徑)

NDK_ROOT=/cygdrive/e/android-ndk-r8-windows/android-ndk-r8

export NDK_ROOT

然後保存關閉。

至此便基本搭建完畢cocos2d-x的windows 7 android 環境

⑵ android cocos2d x 怎麼創建地圖

對於這一教程,你需要安裝最新的Cocos2D-X版本(游戲邦註:在寫本篇教程的時候更新到2.1.4)。如果你還未擁有最新版本的Cocos2D-X,先下載它並在終端運行如下命令去安裝模版:


cd ~/Downloads/cocos2d-x-2.1.4 ./install-templates-xcode.sh -f -u 然後使用iOScocos2d-xcocos2dx模版在Xcode創造一個新項目。點擊Next,將項目命名為TileGame,將項目設置為Universal,點擊Next然後點擊Create。


你將在這一項目中使用ARC,所以如果這是你第一次聽到ARC,我會鼓勵你先了解下它。模版並不是默認使用ARC,但幸運的是,我們能夠輕松地進行 修改。前往EditRefactorConvert to Objective-C ARC。往下拉並只選擇文件main.m, AppDelegate.cpp, HelloWorldScene.cpp,然後點擊Check並完成向導的步驟。


select targets(from raywenderlich)


創建並運行,然後確保一切都還正常運行—-你應該能夠看到標準的「你好世界」屏幕。


接下來下載游戲資源的壓縮文件。壓縮文件包含如下內容:


你將面向玩家對象使用的精靈。


一些伴隨著cfxr效用所創造的音效(你將會在教程中用到)。


一些伴隨著Garage Band所創造的背景音樂。


你將用到的一些磚塊設置—-這將伴隨著你將使用的地圖編輯器,但我認為我們能夠更輕松地將其與其它內容包含在一起。


一些額外的「特別」磚塊,將在之後進行詳細解釋。


當你下載了資源後,打開它並將TileGameResources文件夾拖到項目的Resources群組中。在項目菜單里,右擊 Resources群組,並選擇Add Files to 「TileGame」…選擇Resources/TileGameResources文件夾,核實選中了Copy items into destination group』s folder (if needed)以及Create groups for any added folders,然後點擊完成。


如果一切順利的畫,所有的文件都將出現在你的項目中。

tile game(from raywenderlich)


現在我們將開始創造地圖!


創造地圖


Cocos2D-X支持基於開放源Tiled Map Editor去創造地圖並將其以TMX格式進行保存。


下載Tiled Map Editor。在編寫本篇教程的時候,其最新版本是0.9.0。


然後運行Tiled,前往FileNew,並如下填寫對話內容:

new tileset(from raywenderlich)

為了獲得圖像,點擊Browse並導航至你自己的TileGame/Resources/TileGameResources文件夾,然後選擇你之前從資源壓縮中下載的tmw_desert_spacing.png文件,並將其添加到項目中。它將自動根據文件名填寫名字。

你可以將寬度和高度設置為32×32,因為這也是磚塊的大小。對於邊緣和間隔:

邊緣是關於在Tiled開始尋找真正的磚塊像素前應該為當前的磚塊略過多少多少像素(包括寬度和高度)。

間隔是關於Tiled在明確了實際磚塊像素並轉向下一個磚塊數據之後應該前進多少像素(包括寬度和高度)。

如果你著眼於tmw_desert_spacing.png,你將發現每個磚塊都圍繞著一個1像素的黑色邊緣,這也解釋了邊緣和間隔為1的設置。

tile(from raywenderlich)

當你點擊OK時,你將看到磚塊呈現在Tilesets窗口中。現在你可以開始繪制了。點擊工具欄的Stamp
Brush圖標,然後點擊地圖上的任何一個位置去放置一個磚塊。

tileset(from raywenderlich)

所以繼續繪制地圖—-盡可能發揮創造性!確保添加至少一些建築到地圖上,因為你在之後將需要一些碰撞內容。

tileset(from raywenderlich)

為了更輕松地繪制內容,你可以著眼於一些快捷方法。以下是最常用到的一些方法:

你可以在Tileset選擇器中圍繞著一系列磚塊拖曳一個盒子,並同時放下多個相鄰的磚塊。

你可以通過Viewoom In和Viewoom Out進行放大和縮小。

z鍵將在基於Stamp Brush工具編輯地圖時進行旋轉。

在一些新功能中你可能會注意到Mini-map。這是一個很棒的功能,它讓你能夠看到一個迷你地圖!著眼於我在Mini-map最下方的迷宮中的糟糕嘗試。紅色盒子代表你在主要編輯窗口中看到的區域。

tileset(from raywenderlich)

當你在閱讀下一個區域中的滾動時牢牢記住這一Mini-map視圖。

需要注意的是這一教程的資源是出現在地圖前的——所以如果你很懶的話便可以直接利用它。如果你這么做,你應該在Tiled打開地圖並明確它是如何設置的。

當你完成地圖的繪制時,在Layers視圖中雙擊Tile
Layer,將名字改為Background。然後點擊FileSave,並將文件保存到TileGame項目中的TileGame
ResourcesTileGameResources,將文件命名為TileMap.tmx,並覆蓋現有的文件。

你將在之後使用Tiled做其它事,但是現在讓我們將這一地圖帶進游戲中!

添加Tiled地圖到Cocos2D-X場景中

打開HelloWorldScene.h,在#include 「cocos2d.h」之後添加如下內容:

usingnamespacecocos2d;

這能指導編輯器去使用cocos2d命名空間,所以你不需要為所有內容加上cocos2d的前綴。

然後添加以下內容到類定義中,即在花括弧之後:

private:CCTMXTiledMap*_tileMap;CCTMXLayer*_background;

這創造了一個實例變數去追蹤磚塊地圖本身,並創造了另一個實例變數去追蹤地圖的背景層。你將在之後學到更多有關磚塊地圖層面的內容。

接下來,用如下內容換掉HelloWorldScene.cpp:

CCTMXObjectGroup*objectGroup=_tileMap->objectGroupNamed(「Objects」);if(objectGroup==NULL){CCLog(「」);returnfalse;}CCDictionary*spawnPoint=objectGroup->objectNamed(「SpawnPoint」);intx=((CCString)*spawnPoint->valueForKey(「x」)).intValue();inty=((CCString)*spawnPoint->valueForKey(「y」)).intValue();_player=newCCSprite();_player->initWithFile(「Player.png」);_player->setPosition(ccp(x,y));this->addChild(_player);this->setViewPointCenter(_player->getPosition());

最後一行有個預兆——但不要擔心,你很快就能到達那裡。

讓我們暫停一會並解釋對象層面和對象群組。首先注意你是通過在CCTMXTiledMap對象中(而不是layerNamed)通過objectGroupNamed方法檢索對象層面。它返回了一個特殊的CCTMXObjectGroup對象。

然後objectGroup調用了objectNamed方法去獲得一個CCDictionary,並包含了一些有關對象的有用信息,如x和y軸,寬度和高度。在教程的這一部分,你需要關心的便是x和y軸,將其設置為玩家精靈的位置。

在代碼塊的最後你設置了視圖去明確玩家的位置。所以現在添加如下內容到HelloWorldScene.h中:

//(CCPointposition);

並添加一個新方法到HelloWorldScene.cpp(在文件的最下方最好):

voidHelloWorld::setViewPointCenter(CCPointposition){CCSizewinSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();intx=MAX(position.x,winSize.width/2);inty=MAX(position.y,winSize.height/2);x=MIN(x,(_tileMap->getMapSize().width*this->_tileMap->getTileSize().width)–winSize.width/2);y=MIN(y,(_tileMap->getMapSize().height*_tileMap->getTileSize().height)–winSize.height/2);CCPointactualPosition=ccp(x,y);CCPointcenterOfView=ccp(winSize.width/2,winSize.height/2);CCPointviewPoint=ccpSub(centerOfView,actualPosition);this->setPosition(viewPoint);}

這是關於磚塊的解釋。想像這一函數設置了攝像機的中心位置。它讓用戶能夠進入地圖中x,y軸的任何位置—-但是你有可能不想呈現出某些點,如你可能不想要屏幕超過地圖的邊緣(那麼它便只會呈現出黑邊!)。

⑶ 自學cocos2d js游戲開發應該按什麼步驟進行

跟你簡要說一下我的自學路,以免你走彎路

背景:
有工作,而且很忙;在不影響工作基礎上用業余時間鼓搗(經常會因為工作耽擱學習進度);基本沒技術背景(初中qbasic、高中pascal半吊子),大學文科,工作也不是搞代碼。因此我感覺我的自學路跟你還是挺契合的。

1
兩年前的一天,決定要做獨立游戲製作人。選定引擎cocos2d,開始學習objective-c語言;(如果你打算只在iOS平台開發可以學obj-c配合cocos2d或者sprite kit;如果打算跨平台就要用cocos2d-x和c++了;當然unity什麼的也不錯但是我還沒嘗試過,一直很嚮往)

2
我跳過了iOS程序開發(似懂非懂看完了斯坦福那一系列的教學視頻),結合當時情況直接選擇了cocos2d引擎,這時開始接觸 @吳一刀 推薦的博客;我主要看的是子龍山人<子龍山人 - 博客園>、Ray Wenderlich<Ray Wenderlich>、Himi<黑米GameDev街區>這些博客里最基本的例子,知易那個以我當時的水平還看不懂。

3
嘗試開始設計自己的簡單游戲,我做打地鼠!當然比教學例子里的打地鼠復雜多了

4
這個過程中發現自己懂的實在是不夠,所以又開啃這本書:Learn cocos2d 2 by Steffen Itterheim & Andreas Low

5
慢慢的發現需要一些趁手的工具和編輯器,並發展出一套自己構建於cocos2d之上的游戲設計架構。我目前的情況是這樣:

關卡編輯我使用plist文件配合自己寫的類;

sprite sheet使用TexturePacker<TexturePacker>;

動畫/UI編輯最初自己手寫太累,後來選擇了cocosbuilder,請注意現在這個軟體已經停止維護,轉而引導用戶使用SpriteBuilder<SpriteBuilder>(域名都做了自動跳轉;SpriteBuilder我木有研究過,建議你研究一下)。

粒子編輯我自己還沒實際用到,如果真正需要我感覺cocosbuilder的夠我用的。//更新:後來用到了ParticleDesigner和cocosbuilder兩個軟體的粒子編輯混搭

我當時遇到的一個大麻煩是如何讓cocosbuilder、cocos2d版本互相兼容且cocosbuilder無問題。大概情況是這樣:cocosbuilder2.1和cocos2d-iphone2.0及2.1版本都不協調怎麼辦?;What version of Cocosbuilder and Cocos2d-iphone should I choose?

目前我使用的cocosbuilder 2.1版本(漸變層有bug、並且很可惜動畫播放完沒有觸發消息的機制,我只好把每個動畫時長都手動記錄一下自己處理)

======3月12日更新======
在 @GarfieldKwong 指點下發現這個版本動畫播放完是可以觸發消息機制的,更高級版本3.x支持的效果應該是在動畫中就加入callback的關鍵幀
新技能get√

具體代碼可見下面學習案例的第一個例子里Explosion部分
=====================

cocosbuider的學習可以看兩個例子Creating a Game with CocosBuilder;Introction to CocosBuilder;然後就是多用多嘗試。

6
整個學習過程要學會查資料、學會尋求幫助,我主要用的stackoverflow(話說剛剛發現stackoverflow的reputation喜過15,終於可以投票了:)

在學習過程中得到了子龍山人(我認為本尊是這位 @屈光輝 )、LearnCocos2d作者Steffen、 @kubisoft 以及眾多網上朋友的幫助,再次表示感謝。

7
硬體及開發者資格:看完c++開始看obj-c,這個過程一直是使用的vmware虛擬機安裝的mac系統寫程序;然後入手一個最便宜的mac pro、以及iPhone,嘗試玩各種游戲;從看c++開始大約過了1年半(已經有非常簡陋的游戲demo)才真正購入iOS開發者資格並開始真機測試。

8
嘗試過的一些其他工具、各種彎路和坑、以及發散內容:
可以拖拽方式寫代碼的stencyl <Stencyl: Make iPhone, iPad, Android & Flash Games without code>;
最初學的不是ojc-c而是譚浩強老師的c++程序設計(雖然有人不喜譚老師,但那書是中文的讓我對面對對象程序設計有一些初步的概念,再看英文的obj-c不至於太摸不著頭腦,反正手頭正好有這么一本買了6年沒看的c++。。。);
嘗試過<Tiled Map Editor>但自己目前的坑沒有用到;
嘗試過一點物理引擎和粒子,但自己目前的坑沒有用到;現在粒子用到了,做了火焰等效果,也挺美的;但是一定要注意CPU佔用優化,內存方面我最低支持4S沒遇到大問題

學習音樂製作,這個我小時候學琴一直也喜歡音樂所以有一點點底子,如果沒有基礎可能上手有門檻;開始用的軟體LMMS,但是音源插件在64位系統的問題我一直沒解決掉時間精力也不多,所以是暫時停滯了;最近發現Garage Band可能也可以寫歌;另外還試過一個很有歷史的微軟的音樂自動編輯器,很好玩,用來做背景音樂也不錯。

入手手繪板學畫畫(這中間糾結了好久才決定用點陣圖不用矢量圖),如果你能找到熱愛游戲的美術同學一起搞那最好不過。但是我一直對畫畫心癢難搔。。。所以入了這個深坑,曬一曬:
轉載
z

⑷ 如何在win7上搭建Android cocos2d-x-3.3開發環境

一 win7 64位系統搭建Android開發環境需要的軟體

1.cocos2d-x 3.3beta0

2.Visual Studio 2012/2013

安裝完占硬碟空間近10G,Visual Studio 2012/2013 是需要注冊碼。

4.Android SDK (其中包括Eclipse)

5.Android NDK

6.Ant

7.python 2.7.8不要下載3.x以上版本

二 軟體安裝

安裝軟體時不要安裝在C盤。

1.Visual Studio 2012/2013

Visual Studio 2012/2013安裝方法像安裝其他軟體一樣,一路下一步就可以,但是注意安裝前IE瀏覽器版本必須是IE10以上版本。

2.Python 2.7.8

安裝方法同上,但是不要安裝在C盤。

3.JAVA JDK

JAVA JDK默認安裝,這個可以安裝在C盤。

4.cocos2d-x 3.3beta0 Android SDK Android NDK Ant 這些軟體都是解壓包,不需要安裝,解壓就可以。

三 cocos2d-x 3.3beta0 環境調試

1.打開cocos2d-x 3.3beta0所在的文件

[attachment=78978]

按Shift+滑鼠右鍵,點在此次打開命令窗口。

⑸ 如何用android studio開發cocos2dx

第一步,要進行下載安裝啦,可以訪問http://www.cocos2d-x.org/download網站下載
現在最新的版本是v3.13.1
Cocos2d-x 是我們需要的資源包;
cocos Creator 這個是cocos開發工具,可以跨平台開發!
第二步:具體的安裝使用和介紹可以參考中文版文檔http://www.cocos.com/docs/native/進行查看

在Android Studio上創建第一個關於cocos2d-x的「hello world」項目:

1. 步驟一

:在命令行里敲出命令:

cocos new testApp -p com.coco2dx.org -l cpp -d ./
1
1
參數說明:

testApp為項目名稱
-p後面接包名
-l後面接開發語言類型,有cpp, lua, js三種類型
-d後面接項目存放的目錄
如果你沒有配置環境變數,可以這么做:
進入到目錄cocos2d-x-3.2alpha0/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py

打開終端運行cocos.py腳本創建文件

python cocos.py new testApp -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop
1
1
2. 步驟二

打開testApp目錄,會有以下文件和文件夾:這里寫圖片描述
目錄proj.android是eclipse項目工程,proj.android-studio是android studio的項目,這兩個是android的項目;
cocos2d是類庫,
Classes目錄,是C++源碼目錄,如果要更改屏幕元素,就在這裡面修改!所以如果使用,就得需要C++基礎了!!!
使用android stuido,打開工程proj.android-studio

3.步驟三
導入之後,並進行gradle sync成功後,會看到如下結構:
這里寫圖片描述
當然,libs和obj目錄目前應該還沒有,怎麼才有呢?
在命令行里,打開到jni目錄:

...\testApp\proj.android-studio\app\jni>ndk-build
1
2
1
2
執行ndk-build命令,開始編譯so文件,這個時間比較長,耐心等待,成功後,就可以運行app了!

界面如下:

這里寫圖片描述

恭喜您,關於cocos2d-x的hello world工程運行成功!!!

注意:本部分游戲的核心部分是採用C++編寫的,Java部分只負責展示這個界面!如果深入編寫,需要學習C++了!!

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