安卓的渲染引擎是什麼
『壹』 好多游戲都是說採用了什麼什麼引擎,這個引擎是什麼
游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統或者一些互動式實時圖像應用程序的核心組件。這些系統為游戲設計者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在於讓游戲設計者能容易和快速地做出遊戲程式而不用由零開始。
大部分都支持多種操作平台,如Linux、Mac OS X、微軟Windows。游戲引擎包含以下系統:渲染引擎(即「渲染器」,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智慧、網路引擎以及場景管理。
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。」
『貳』 我想知道什麼是渲染引擎
6系列使用的是CineFX 3.0,而7系列架構則採用第4代CineFX引擎——CineFX 4.0。它最大的特點在於以下三點:1.全新設計的頂點處理單元(vertex shader unit)減少了處理頂點的時間,提高了幾何運算的能力,從而提高了單個Vertex Shader的效率。2.最新的像素處理單元(pixel shader unit )提供了高達原來兩倍的浮點運算能力,為顯卡的速度提供了巨大的性能提升。3.先進的紋理單元(texture unit )讓紋理的過濾和混合速度加快,提高效率。
『叄』 什麼是游戲引擎
若您當前使用的vivo手機,vivo Game Engine游戲引擎,可以對游戲場景進行了多方位的專屬性能優化,例如:在游戲的團戰場景,游戲引擎會自動分配更多的CPU資源,保證順暢的游戲體驗。
『肆』 GPU渲染器是什麼,有什麼用
在安卓4.0中的開發人員選項菜單下有一個"強制GPU渲染"的選項,有不少機油會發現,開啟這個選項後,很多本來運行可能會有所卡頓的應用軟體的流暢度會有明顯的提升,GPU是圖形渲染器的縮寫,也被通俗的成為"顯卡",這一點我想大多數的機油都非常的清楚,顯卡性能的高低直接就能夠決定游戲或者軟體的運行速度,這也就是很多機油為什麼在選購電腦時會更加喜歡買大顯存獨立顯卡的原因,因為這樣的電腦,什麼游戲都吃的開。
手機中的GPU和電腦中的GPU的功能是基本一樣的,都是為了對圖形、圖像的處理,而在安卓4.0中,強制GPU渲染功能的加入就可以通過GPU對軟體圖形圖像的處理來減輕CPU的負擔,從而使得應用軟體能夠以更快的速度被處理,也就是說能夠提速!
對於普通的玩家來說,強制GPU渲染是一把雙刃劍,有利有弊。
強制GPU渲染的好處就是能夠實現應用軟體的提速,而弊端是,長期的開啟強制GPU渲染會造成手機長期處於超負荷的狀態,對電池的續航以及手機的使用壽命都會有不利的影響,並且,有一些軟體在強制GPU渲染下是無法正常運行的,會經常性的出現FC的情況,所以,這樣的提速方法並不可取,其帶來的後果可能會比我們想像的更為復雜。
總之強制GPU渲染還是不建議大家開啟的,就像是一把弓箭一樣,如果超負荷的拉伸,弦是會斷的。
『伍』 游戲中所指的渲染是什麼意思比如說渲染引擎,渲染層什麼的。
渲染就是說將像素填進顯存中,從而使我們能看見畫面效果
『陸』 gpu渲染和cpu渲染有什麼區別
gpu渲染簡介
1、gpu是圖形處理器,啟用Gpu渲染加速,就是調用gpu加速圖形的渲染和填充。
2、開啟gpu渲染加速後可以提升圖形載入速度,降低cpu處理器的負擔,使系統運行更加流暢,但是也更加耗電。
GPU與CPU有何不同?兩者之間的不同,體現在他們處理任務的不同方式上。
CPU,即中央處理器,由專為串列任務而優化的幾個核心組成。GPU是由數以千計的更小、更高效的核心組成的大規模並行架構,這些核心專為同時處理多任務而設計。因此,在並行處理特定數據的時候,GPU比CPU高效很多。
GPU渲染有何優勢?
在圖形渲染領域,不管是影視動畫、建築表現,還是CG廣告,GPU憑借其專為圖形加速而設計的架構和計算能力,為用戶帶來了一種更加高效的渲染解決方案,即GPU渲染解決方案。GPU渲染具有更快速度、更低成本的優勢,而且GPU加速渲染的可用性也不斷提高,越來越多搭上GPU渲染標簽的高品質作品問世。這些發展趨勢,讓GPU渲染受到了國內外用戶的普遍歡迎。
網友評論: 」如果說CPU像是一個工廠的經理,深思熟慮做出艱難的決定。那麼GPU則更像是工廠里的一整個工人群,雖然他們不能做同類型的計算,但他們可以毫不費力地即刻處理許許多多的任務」。許多渲染任務是一種重復,這剛好是GPU Brute-force功能的強項。另外,你可以在一台電腦里裝上若干個GPU,這意味著GPU系統可以快得多。在CG製作過程中,還有一個巨大的優勢:GPU渲染快到可以實時反饋渲染效果,連喝一杯咖啡的時間都不需要就可以快速預覽渲染效果,材質和照明變化盡在眼前。
目前可用的GPU渲染器① Redshift是世界第一款完全基於GPU加速的、有偏差的渲染器,也是現在市場接受度最高的一款GPU渲染器。Redshift採用近似法和插值技術,在樣本相對較少的情況下實現無噪點的渲染結果,並在同等輸出效果下,速度遠超無偏差渲染器。從渲染效果來說,Redshift已經達到了GPU渲染的最高水準,可以渲染輸出電影級品質的圖像。
② Blender Cycles是採用光線追蹤演算法的、可提供超寫實渲染的無偏差渲染引擎。光線追蹤演算法的優點是設置參數簡單,結果准確,能大大減少渲染時間。Cycles可以作為Blender的一部分,也可以作為獨立渲染器,這對於大規模集群渲染和雲服務商來說是一個完美的解決方案。
③ NVIDIA Iray是一種高度互動而直觀的物理效果渲染技術,可通過模擬真實世界光線與實際材質實現交互設計和創建極復雜的場景,從而生成照片般逼真的影像。 不同於傳統的製作渲染器,Iray可產生反映現實世界行為的結果。設計師並不需要具備計算機圖形技術的專家級知識,即可快速取得照片般逼真的結果。
④ OctaneRender是世界上第一個GPU加速最快、基於物理的無偏差渲染器。這意味著只使用計算機上的顯卡,就可以獲得超快的照片級逼真的渲染結果。Octane的並行計算能力,使得用戶花更少的時間就能創造出令人驚嘆的作品。
⑤ V-Ray RT 是Chaos Group互動式渲染引擎,既可以利用CPU又可以GPU硬體加速,並實時追蹤物體、燈光、材料等進行場景變化,自動更新動態著色預覽圖。
⑥ Indigo Renderer是一款基於物理的全局光渲染器,它可以模擬光線的物理表現來實現接近完美的逼真畫面。通過先進的物理攝像機模型、超真實的材質系統和Metropolis Light Transport對復雜光線環境的模擬,Indigo Renderer可以充分滿足建築和產品可視化方面對逼真度的高標准需求。⑦ LuxRender是一款基於物理的無偏差渲染器。LuxRender以當前最先進的演算法為依據,根據物理方程式模擬光的流動,從而產生真實攝影的質量。 GPU計算卡的參數比較
Renderbus目前支持Redshift for Maya和Blender Cycles兩種渲染器。集群中一共部署了超過100張NVIDIA Tesla M40卡,每台伺服器帶有兩張M40計算卡,並提供128GB系統內存,而CPU採用雙Xeon E5-2650處理器。歡迎大家來Renderbus體驗暢快淋漓的GPU雲渲染!
關於強制進行GPU渲染,小科普一下:
Gpu強制渲染就是hwa(hard ware acceleration硬體加速)的一種,能夠得到更好的優化。GPU是圖形渲染器的縮寫,也被通俗的成為「顯卡」,這一點我想大多數的機油都非常的清楚,顯卡性能的高低直接就能夠決定游戲或者軟體的運行速度,這也就是很多機友為什麼在選購電腦時會更加喜歡買大顯存獨立顯卡的原因,因為這樣的電腦,什麼游戲都吃的開。
由於gpu處理圖形比cpu好,所以gpu渲染應用的界面會更流暢,同時減輕cpu的負擔,提高軟體和桌面顯示幀數。手機中的GPU和電腦中的GPU的功能是基本一樣的,都是為了對圖形、圖像的處理,而在安卓4.0後,強制GPU渲染功能的加入就可以通過GPU對軟體圖形圖像的處理來減輕CPU的負擔,從而使得應用軟體能夠以更快的速度被處理,也就是說能夠提速!不過壇子里很多的機油會問,長期開啟強制GPU渲染會對手機有什麼影響呢?這個問題是大家普遍關心的,對於普通的玩家來說,強制GPU渲染是一把雙刃劍,有利有弊。
優點:第一是強制GPU加速功能會增加功耗,降低待機時間。
第二是,部分舊程序本身不支持gpu渲染,沒有硬體加速hwa的就會出現崩潰。比較老的程序因為SDK版本低不支持gpu加速,或者開發時默認不開啟gpu渲染,遇上gpu強制渲染就會出現問題。打開「強制進行GPU渲染」後,不支持GPU加速的軟體也強制GPU渲染,這有可能會造成程序無響應、死機等兼容性問題。缺點:第一是強制GPU加速功能會增加功耗,降低待機時間。
第三是,部分舊程序本身不支持gpu渲染,沒有硬體加速hwa的就會出現崩潰。比較老的程序因為SDK版本低不支持gpu加速,或者開發時默認不開啟gpu渲染,遇上gpu強制渲染就會出現問題。打開「強制進行GPU渲染」後,不支持GPU加速的軟體也強制GPU渲染,這有可能會造成程序無響應、死機等兼容性問題。
『柒』 FuntouchUIEngine是什麼
是一個界面渲染引擎。
話說20世紀90年代出現了互聯網,一開始只是用來看看靜態文檔。但是人們發現在瀏覽器網頁上通過幾個輸入控制項就可以做類似於發郵件之類的事情,慢慢就有了交互的概念。以cgi,pl,php,asp為代表的模板(template)語言盛行,它們可以生成動態網頁,於是第一代界面渲染技術誕生了。
後來,隨著頁面功能慢慢復雜,服務端runtime逐漸被面向對象語言java領導的servlet/jsp技術占據主流,並提出了MVC模型的概念。這後來也成為J2EE企業級開發web層的編程規范。
再到後來,人們對網頁交互能力的要求越來越高,瀏覽器中腳本語言(javascript)的能力也越來越強,可以大大增強渲染效果並提高交互體驗。還有css技術也分離出來,網頁可以擁有更漂亮的布局和樣式。於是前端開發的三架馬車出現了。
這時候涌現了大量的前端框架,比較有名的有ext、prototype、jquey等。這也就是第二代渲染技術,即先採用template語言在服務端渲染出頁面骨架,然後再到客戶端Browser繼續渲染細節的部分。這個技術的最高水平也是sun公司提出的,叫JSF(Java Server Faces),他還首次提出了組件樹、組件生命周期管理、數據綁定等界面渲染的新指導思想。
正在這時候,我進入了阿里巴巴集團B2BCRM,跟隨牛人一起開發了一個牛X的前端框架(shy3),採用了當時非常先進的XML語言來定義界面語義,然後通過template渲染,再加上js渲染,實現了當時軟體開發的極致速度,增刪改查功能半天就能搞定。
再到後來,隨著互聯網公司的群雄征戰,以Google、Facebook公司為首的前端開發工程師又一次做了顛覆性創新,他們極致地提高瀏覽器、js引擎的性能,並在2011年提出了HTML5標准,並且css和http協議也相繼跟進,近期javascript已經完成了ES6的標准制定,正在邁向ES7。。。。,還有移動互聯網時代也到來了,又需要軟體開發能夠覆蓋到三個端(PC、Pad、Mobile)。這時候涌現的技術標准有MVVM(提出了directive、雙向綁定等概念)。於是最近期乾脆有人提出界面渲染引擎——UI Engine的概念,即在JS Runtime之上搭建一層界面渲染層,寫一次代碼就可以實現三端合一,前端開發速度將進一步提升!
這也就是第三代渲染技術時代的到來!比較代表的技術有前兩年的angular、近期的React、以及最近淘系前端團隊剛剛開源的Weex技術等。
總結一下zui新一代UI Render Engine的三大特徵:
1、組件生命周期管理
2、基礎組件定義
3、虛擬Dom技術實現雙向綁定