android下雪
❶ android日歷源碼分析,怎樣使BLOG下雪
你可以去搜下android繪圖基礎的資料學習下,就明白了。我估計是自定義了一個控制項然後寫一個線程去不斷繪制一個雪花的圖片。最好再調用一下手機里的重力感應器的方法,來決定繪制的雪花飄落的方向,這樣無論手機以哪個角度傾斜,雪花都會往下落。去分析源碼可能只會掌握一個片面的東西。
❷ 安卓手機有什麼單機好玩3d畫面的游戲嗎
首先,不請自來。
鑒於樓主的問題,我給樓主整理了如下幾款 游戲 。
直接上圖!
這個不知道大家熟悉嗎?我來先說一下這款 游戲 , 游戲 名:現代戰爭5:眩暈風暴,由Gameloft開發的第一人稱射擊 游戲 。
這個logo不知道大家還熟悉嗎,狂野飆車系列就是他家做的,相信質量就不用我多說了。
游戲 打擊手感很棒我個人也是一直在玩,這也是為什麼我要推薦這款 游戲 。
《死亡扳機2》,由國外Madfinger Games製作。一款以僵屍為題材的第一人稱射擊 游戲 。
這家公司大家可能不太熟悉,這家公司的員工曾經幫助做過《黑手黨1、2》而這款死亡扳機2也是他們家做的。 游戲 質量也差不到哪裡去。我也是十分推薦。
好了,以上就是我推薦的兩款 游戲 了。
感謝大家閱讀!
您好,很高興為您解答
隨著 科技 的發展,手機 游戲 也越來越多,同時也迎來了很多新的玩家,但目前手機還是比較流行聯機 游戲 (比如王者榮耀,穿越火線:槍戰王者),但沒有什麼3d神作嗎?
有的,接下來就為您推薦
1.古墓麗影游戲 發售以來,《古墓麗影》系列贏得了廣大玩家的喜愛,在 游戲 雜志上贏得很高的評價。不僅有豐富的 游戲 劇情,極佳的 游戲 BGM也充分烘托出 游戲 氣氛,給玩家超強的代入感。勞拉·克勞福特更是 游戲 產業少數 能夠與馬里奧和索尼克並列的代表性 游戲 角色之一
2.生化危機4《生化危機4》是由CAPCOM第四開發部(Capcom Proction Studio 4)開發,《生化危機4》支持Dolby Digital Pro-Logic 2 Surrround環繞音效的作品,並完全採用3D化呈現,玩家角色移動也更加具有自由感。水中,屋裡,陸地音效都發揮的恰到好處,給玩家極大的代入感。 緊張刺激的僵屍,多重多樣的玩法,全新的動作系統,瞄準系統,boss戰的驚嘆都是這部 游戲 成為一款非常出色的 游戲 。
玩家扮演的主角是在萊肯市中警察,現任美國總統的最高機密組織成員里昂-斯科特-肯尼迪。《生化危機4》故事發生在《生化危機2》六年後(2004年),Umbrella公司在萊肯市的地下實驗室製作的T-病毒泄露,導致萊肯市陷入生化危機。大量新聞導致公司股票暴跌。在各國政府的壓力下,美國聯邦政府停止了安布雷拉公司,隨後安布雷拉公司宣告破產,所有地下研究中斷。
以上就是我認為比較好玩的3d手游啦,雖然是移植 游戲 但也能充分體驗到豐富的樂趣
大家好!我是淺陌,很高興可以回答您的問題。
首先呢安卓手機的3d單機版 游戲 好像是不多的,但是呢我還是找了兩個 游戲 (不知道算不算3d),希望您喜歡
一、火影忍者:究極風暴(打鬥類)
這款 游戲 呢我敢肯定他是3d 游戲 了,並且是一個單機版的,如果說你想要聯機那麼就必須聯網,一般情況下這款 游戲 是不用聯網的,裡面有很多關卡,並且每個關卡都非常有意思,人物的建模方面也是很細致用心了,還有哪些炫酷的技能都是高度還原動漫的,所以呢我積力推薦這款 游戲 ,內存佔比情況來說做成這樣也是非常好了(755MB),如果說感興趣的話不妨去下載試玩一下。
二、寄生前夜3:第三次生日
這款 游戲 我相信很多小夥伴大神都玩過吧,喜歡末日類 游戲 的朋友肯定會接觸或者說別人推薦過這款 游戲 ,整個 游戲 來說劇情合理緊湊,一環接一環,而且裡面的自由度也非常高,打鬥畫面真實有趣,要是說喜歡末日題材的,或者喜歡打怪的小夥伴可以去下載試玩一下,但是這個 游戲 佔比內存就稍微大一點了(1292MB),所以內存小的小夥伴還是謹慎考慮。
三、討鬼傳
這款 游戲 呢玩法和《怪物獵人》非常相似,自帶鎖敵系統,所以呢在手機上玩是體驗非常好的了,進入 游戲 當中,玩家需要扮演一個武士,然後不斷的討伐惡鬼,然後收集裝備進行升級,最後將要面對終極大boss,然後展開一系列的惡戰,所以說這款 游戲 的可玩度是非常高了,推薦去玩,佔比內存情況來說不算大(791MB),一般的手機都可以玩。
以上推薦的 游戲 都支持外設 游戲 手柄,沒有手柄也可以玩,內置虛擬按鍵。
那麼這就是我推薦給大家的單機3D 游戲 了,要是覺得我說的還不錯給個贊唄!
感謝您的支持!
戰雙帕彌什
光明記憶,孤島車神:維加斯,地牢獵手5,刺客信條
CS 吃雞
輻射之城
如果你喜歡賽車尤其是喜歡拉力賽車的話rush rally3是個不錯的選擇,擁有白天夜晚,下雨還是下雪,多個氣候模式,以60幀的幀率暢玩賽車。
單人模式主要是生涯玩法,作為車手你需要在世界各地參加拉力賽獲得名次,獲取獎金來購買新車或升級自有車輛。
作為拉力賽車 游戲 對氣候的渲染是十分逼真的,你可以直接感受到雪地輪胎打滑,或是沙地的塵土飛揚。除了天氣也有白天黑夜的劃分,黑夜能見度更低駕駛更刺激!
每輛賽車可以升級調整,使用編輯器徹底改變賽車外觀,
打造出自己獨一無二的拉力賽車。
不知道你對單機什麼類型感興趣
我隨意推薦兩個吧
俠盜獵車手:聖安地列斯
游戲 最早2004年發布於ps2,2013年移植到手機端
聖安地列斯於2005年被評為年度極致 游戲
或許已現在來看,畫質已經落後了,但 游戲 是支持mod的,利用mod增強畫質也是可行的
下面我會放上用了mod的圖
游戲 玩法多樣化,原版不再感興趣可以玩mod,百玩不膩
第二個的話
我推薦玩玩psp 游戲 :怪物獵人p3
怪物獵人被譽為psp上的神作
發售僅5天,賣了200w份,刷新了psp 游戲 史上 游戲 銷售量,還帶動了psp一周就賣了32w台,可見其人氣之高
安卓利用模擬器是可以遊玩的
網易的獵魂覺醒就是借鑒了怪物獵人
不過怪物獵人過於硬核,講究的東西很多
如果沒有什麼耐心不太推薦
游戲 還算肝,可以4人聯機打任務
游戲 還可以添加金手指,也就是掛
耐玩度很高,特別推薦!
如果你喜歡賽車類我推薦狂野飆車這款系列 游戲 ,可以單機可以聯網,畫面感也是十分不錯的,一些地圖細節也可以自己 探索 路線,感謝您的閱讀和支持。
❸ Android游戲開發之Cocos2d-x
游戲的製作如播放電影,擁有四大核心,包括: 導演、場景、圖層、演員 。通過它們之間的不同配合,實現豐富多彩的效果。
public class CocosActivity extends AppCompatActivity {
private CCDirector mCcDirector;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
CCGLSurfaceView ccglSurfaceView =new CCGLSurfaceView(this);
setContentView(ccglSurfaceView);
導演,全局只有一個,單例模式創建
mCcDirector = CCDirector.sharedDirector();
開啟繪制(開始拍電影)
mCcDirector.attachInView(ccglSurfaceView);
幀率,每秒刷新的次數,與手機性能有關
//ccDirector.setDisplayFPS(true);
設置幀率為60(記得把幀率文件放進項目中)
//ccDirector.setAnimationInterval(1/60f);
設置橫屏
//ccDirector.setDeviceOrientation(CCDirector.);
屏幕適配,會基於不同屏幕大小進行適配
mCcDirector.setScreenSize(1920,1080);
場景
CCScene ccScene = CCScene.node();
圖層
CCLayer ccLayer =CCLayer.node();
給場景添加圖層
ccScene.addChild(ccLayer);
導演運行場景
mCcDirector.runWithScene(ccScene);
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
mCcDirector.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
mCcDirector.onPause();
}
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
mCcDirector.end();
}
1、平移
參數1是移動時間,參數2是目標位置坐標,ccp方法是把坐標轉換為cocos2d的坐標
CCMoveTo ccMoveTo = CCMoveTo.action(3,ccp(200,0));
與上不同的是,第2個參數代表水平移動200,豎直不移動,即偏移量
CCMoveBy ccMoveBy =CCMoveBy.action(3,ccp(200,0));
2、旋轉
參數1時間,參數2角度,旋轉中心是左下角的點,順時針轉
CCRotateBy ccRotateBy =CCRotateBy.action(3,360);
與上不同的是,逆時針轉(捷徑,順時針轉270==逆時針轉90)
CCRotateTo ccRotateTo =CCRotateTo.action(3,270);
3、縮放
參數1時間,參數2X方向縮放,參數3Y方向縮放
CCScaleBy ccScaleBy =CCScaleBy.action(3,2,2);
參數1時間,參數2縮放
CCScaleTo ccScaleTo =CCScaleTo.action(3,2);
4、跳躍(參數1時間,參數2目標點,參數3跳躍高度,參數4跳躍次數)
CCJumpBy ccJumpBy =CCJumpBy.action(3,ccp(0,0),100,3);
5、淡入淡出(參數是時間)
CCFadeIn ccFadeIn =CCFadeIn.action(2);
CCFadeOut ccFadeOut =CCFadeOut.action(2);
6、貝塞爾曲線
點的含義,從point1出發,經過point2,到達endPosition
CCBezierConfig ccBezierConfig =new CCBezierConfig();
ccBezierConfig. controlPoint_1 =ccp(100,50);
ccBezierConfig. controlPoint_2 =ccp(200,200);
ccBezierConfig. endPosition =ccp(300,100);
CCBezierBy ccBezierBy =CCBezierBy.action(2,ccBezierConfig);
7、加速度
CCMoveBy ccMoveBy =CCMoveBy.action(2,ccp(100,100));
漸快漸慢,參數2是加速度
CCEaseIn ccEaseIn =CCEaseIn.action( ccMoveBy ,5);
CCEaseOut ccEaseOut =CCEaseOut.action( ccMoveBy ,5);
8、閃爍(時間,閃爍次數)
CCBlink ccBlink =CCBlink.action(2,10);
9、文字(參1是顯示的文字,參2是字體格式(可不填,如""),參數3是字體大小)
CCLabel ccLabel = CCLabel.labelWithString("顯示文字","STCAIYUN.TTF",20);
設置文字顏色
ccColor3B ccColor3B =ccc3(100,50,0);
ccLabel.setColor(ccColor3B );
設置文字位置
ccLabel.setPosition(ccp(width,height));
重置文字
ccLabel.setString("顯示文字");
顏色漸變(從本來的文字顏色漸變到設置的字體顏色)
CCTintBy tintBy =CCTintBy.action(3,ccc3(50,-50,100));
10、循環(參數是動畫效果)
CCRepeatForever ccRepeatForever =CCRepeatForever.action(action);
11、延遲(參數是時間)
CCDelayTime ccDelayTime =CCDelayTime.action(1);
12、反轉(將一個動畫倒序執行)
ccJumpBy.reverse();
13、同時(參數是不定長度數組)
CCSpawn ccSpawn =CCSpawn.actions(action1,action2);
14、連續動畫(參數是不定長度數組)
CCSequence ccSequence =CCSequence.actions(action1,action2, ccCallFunc ");
15、反射(執行一個動畫方法)
CCCallFunc .action(this," anim ");
被反射的執行方法
public void anim (){}
16、逐幀動畫
public void walk(){
存放幀動畫的集合
ArrayList ccSpriteFrames =new ArrayList<>();
String format="z_1_%d.png"; // %d和%02d代表整數,用i來取代,%d只取代i,%02d會補0
for(int i=1;i<10;i++){
CCSprite ccSprite =CCSprite.sprite(String.format(format,i));
CCSpriteFrame ccSpriteFrame =ccSprite.displayedFrame();
ccSpriteFrames.add(ccSpriteFrame );
}
參數1是動畫名稱,參數2是每一幀停留的時間,參數3是幀動畫集合
CCAnimation ccAnimation =CCAnimation.animation("walk",.2f,ccSpriteFrames);
參數2是否持續執行動畫,如果想執行無限循環,可以使用CCRepeatForever
CCAnimate ccAnimate =CCAnimate.action(ccAnimation,false);
mCcSprite.runAction(ccAnimate);
}
17、隱藏
CCHide ccHide =CCHide.action();
18、顯示
CCShow ccShow =CCShow.action();
19、跟隨(參數是跟隨的對象)
CCFollow ccFollow =CCFollow.action(mCCSprite);
20、執行動畫(上述皆是)
mCcSprite.runAction(action);
21、工具類使用
CGPointUtil .distance(point1,point2); //計算兩點距離
獲取聲音引擎
SoundEngine engine =SoundEngine.sharedEngine();
參數1是activity,SurfaceView創建時存入,參2是播放資源id(res\raw),參數3是否循環播放
engine.playSound(CCDirector.theApp,1,true);
手動停止音樂播放
engine.realesAllSounds();
生命周期跟隨Activity
SoundEngine.sharedEngine().resumeSound();
SoundEngine.sharedEngine().pauseSound();
SoundEngine.sharedEngine().realesAllSounds();
預載入播放音樂,避免播放音樂時沒聲音
SoundEngine.sharedEngine().preloadEffect();
SoundEngine.sharedEngine().preloadSound();
1、創建
CCSprite mCcSprite =new CCSprite(" pic.jpeg ");
2、錨點(圖片上的一點,類似圖釘,對應圖片顯示的位置)
CGPoint cgPoint =ccp(0,0);
mCcSprite.setAnchorPoint(cgPoint);
3、位置
mCcSprite.setPosition(cgPoint);
4、屬性(縮放、翻轉、透明度)
ccSprite.setFlipX(true); 水平翻轉
ccSprite.setOpacity(255); 透明度
ccSprite.setScale(2); 縮放
5、移除(在Layer裡面操作)
mCcSprite.removeSelf(); //精靈從圖層中移除
( Layer )this.removeSelf(); // 移除整個圖層
6、尺寸
CGSize cgSize =CCDirector.sharedDirector().winSize();
1、游戲暫停(圖層靜止,將不再響應任何事件)
MapLayer.this.onExit();
注意:因為圖層不再響應任何事件,所以暫停按鈕應該加在暫停圖層的父圖層上
this.getParent().addChild(new PauseLayer());
2、游戲繼續(圖層恢復動態,接收點擊事件)
MapLayer.this.onEnter();
通用的游戲繼續方法
CCDirector.sharedDirector().getRunningScene().onEnter();
3、定時器
CCScheler ccScheler =CCScheler.sharedScheler();
通過反射執行方法
ccScheler.schele(" onScheler ",this,2,false);
方法聲明為公開類型
public void onScheler (float f){ //實現具體邏輯
};
4、進度條
CCProgressTimer ccProgressTimer =CCProgressTimer.progressWithFile(" image/pic.jpeg "); //多層目錄
ccProgressTimer.setPosition(width,height);
this.getParent().addChild(ccProgressTimer); //具體加到什麼圖層,看情況
ccProgressTimer.setScale(0.6f);
ccProgressTimer.setPercentage(2);
設置顯示樣式(垂直,水平)->(最後2個字母,left,right,代表進度條從左往右)
ccProgressTimer.setType(CCProgressTimer. LR );
進度條外框 等元素,都作為精靈與進度條同級加入圖層
this.getParent().addChild(sprite);
Android坐標系的(0,0)在左上角,而Cocos2d-x坐標系的(0,0)在左下角。所以在處理Android的點擊事件MotionEvent時,需要進行坐標體系的轉換。
CGPoint cgPoint = convertPrevTouchToNodeSpace (event);
監聽圖片的點擊范圍,自定義封裝點擊事件
CGRect .containsPoint( mCcSprite.getBoundingBox() , cgPoint );
CCMenu ccMenu =CCMenu.menu();
CCSprite normalSprite =CCSprite.sprite("pic_1.jpeg"); //正常情況下顯示的圖片
CCSprite selectSprite =CCSprite.sprite("pic_2.jpeg"); //按下時顯示的圖片
注意:反射的方法需要使用pulbic修飾,參數指target,直接傳this,它不是上下文Context
CCMenuItemSprite itemSprite =CCMenuItemSprite.item( normalSprite , selectSprite , this ," onCLick ");
ccMenu.addChild( itemSprite );
this.addChild(ccMenu); //菜單添加到圖層
public void onCLick (Object obj){} //點擊事件響應方法,必須用public修飾以及帶參數
setIsTouchEnabled(true); //打開圖層點擊事件,默認關閉
模仿任何天氣現象,只需要改這一句,剩下的不變
CCParticleSystem ccParticleSystem= CCParticleSnow.node();
設置雪花大小
ccParticleSystem.setScale(2);
設置飄落的速度
ccParticleSystem.setSpeed(10);
設置雪花的圖片
ccParticleSystem.setTexture(CCTextureCache.sharedTextureCache().addImage("snow.png"));
this.addChild(ccParticleSystem,1);
停止粒子系統(下雪)
ccParticleSystem.stopSystem();
1、載入地圖
ArrayList mCGPoints = new ArrayList<>();
CCTMXTiledMap mCctmxTiledMap = CCTMXTiledMap.tiledMap(" map.tmx ");
mCctmxTiledMap.setAnchorPoint(ccp(0.5f,0.f));
mCctmxTiledMap.setPosition(width,height);
CCTMXObjectGroup cctmxObjectGroup= mCctmxTiledMap.objectGroupNamed("road");
ArrayList<HashMap<String,String>> objects = cctmxObjectGroup.objects;
for(HashMap<String,String> hashMap:objects){ //載入地圖的坐標(需要經過的坐標點)
Integer x =Integer.parseInt(hashMap.get("x"));
Integer y =Integer.parseInt(hashMap.get("y"));
CGPoint cgPoint =ccp(x,y);
mCGPoints .add(cgPoint); }
this.addChild(mCctmxTiledMap);
在地圖上添加精靈
mCCSprite.setPosition(mCGPoints.get(0));
mCctmxTiledMap.addChild(mCCSprite);
地圖跟隨精靈的移動而移動
CCFollow ccFollow =CCFollow.action(mCCSprite);
mCctmxTiledMap .runAction(ccFollow);
2、地圖隨手指觸摸事件移動(重寫觸摸方法)
@Override
public boolean ccTouchesMoved(MotionEvent event) {
手指拖拽時,地圖隨手指移動
mCctmxTiledMap.touchMove(event,mCctmxTiledMap);
地圖移動,地圖上所有精靈都隨之移動(地圖是父親,精靈是孩子)
mCctmxTiledMap.addChild(mCCSprite);
return super.ccTouchesMoved(event);
}
創建場景
CCScene ccScene =CCScene.node();
場景添加圖層
ccScene.addChild(ccLayer);
場景切換特效
CCJumpZoomTransition ccJumpZoomTransition =CCJumpZoomTransition.transition(2,ccScene);
導演切換場景
CCDirector.sharedDirector(). replaceScene (ccJumpZoomTransition);
CopyOnWrite容器即寫時復制的容器。通俗的理解是當我們往一個容器添加元素的時候,不直接往當前容器添加,而是先將當前容器進行Copy,復制出一個新的容器,然後新的容器里添加元素,添加完元素之後,再將原容器的引用指向新的容器。這樣做的好處是我們可以對CopyOnWrite容器進行並發的讀,而不需要加鎖,因為當前容器不會添加任何元素。所以CopyOnWrite容器也是一種讀寫分離的思想,讀和寫不同的容器。用法和ArrayList相近。
CopyOnWriteArrayList OnWriteArrayList = new CopyOnWriteArrayList();
setIsTouchEnabled(true); //打開點擊事件
@Override
public boolean ccTouchesBegan (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesBegan(event);
}
@Override
public boolean ccTouchesCancelled (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesCancelled(event);
}
@Override
public boolean ccTouchesMoved (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesMoved(event);
}
@Override
public boolean ccTouchesEnded (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesEnded(event);
}
描述:UI頻繁刷新,造成主線程的堵塞或掛起
private CCGLSurfaceView mCCGLSurfaceView;
mCCGLSurfaceView = (CCGLSurfaceView) CCDirector.sharedDirector().getOpenGLView();
mCCGLSurfaceView.queueEvent(new Runnable() {
@Override
public void run() { //切換到主線程
}
});
描述:CCSprite運行動畫時,沒有表現出任何視覺效果。
原因:一個動畫只能被一個CCSprite執行一次,執行完成後,原來的動畫會失效。
解決:每次執行的動畫,都需要重新生成,即使是相同的動畫效果。
緩存:CCDirector.sharedDirector().purgeCachedData();
❹ 求兩個人坐在鐵架上看星空的安卓壁紙
這個就是原始圖片了,出來好多年了,根本沒有動畫版的。你說的應該是根據這個為背景作的手機主題了。下載個第三方主題吧,動手能力強的話用Flash FX自己做一個也行。
❺ 安卓系統手機桌面有動態下雪但不改變桌面壁紙怎麼弄
據我所知,好像只有系統提供的幾個背景圖片有這樣的效果,自己下載的沒有吧!
❻ 同一個地方為什麼蘋果顯示不下雪安卓顯示下雪呢
因為天氣信息來源不同啊,如果你在蘋果和安卓上都用同一款天氣APP比如墨跡天氣。那肯定是一樣的。
❼ 王者榮耀的地圖下雪怎麼設置
妲己寶寶掐指一算,王者峽谷已經陪伴大家17個月啦!相信各位召喚師都一定程度熟悉了這張地圖的玩法~
為廣大喜新不厭舊(雖然妲己寶寶是舊愛......但也要做新歡!)的召喚師著想,策劃大大們正計劃為大家帶來全新的競技對抗地圖「榮耀峽谷」,希望新地圖能帶來更豐富的戰術嘗試,以及更激烈的對抗!當然,對於熟悉王者峽谷的各位召喚師們來說,上手也不會有什麼難度~
下面就跟妲己寶寶一起來踩踩新地圖~遇見黃爸爸吧!
1. 新增「黃BUFF」設置
我們將地圖中的「紅藍」雙BUFF配置更新為「紅黃藍」三BUFF,而全新的3個BUFF野怪會分布於靠近上,中,下三路的位置,我們希望玩家清完線後能相對容易的獲取適合自己的對應BUFF,回過頭來能更好的對線,或者做其他事情。
如圖,上路玩家相對更容易獲取黃BUFF,這個BUFF的效果相對更適合肉/半肉職業;中路玩家相對更容易獲取藍BUFF,這個BUFF的效果相對更適合法師/技能施放類職業;下路玩家相對更容易獲取紅BUFF,這個BUFF的效果相對更適合射手類職業。
2. BUFF效果更新
1)新黃BUFF效果:
每秒回復一定比例最大生命值,這個效果會在脫戰後加倍。
傷害反彈: 英雄每次受到傷害掉血達到一定值,會發射子彈回敬給周圍一定范圍內的所有敵方英雄,傷害為物理傷害,英雄護甲能減傷。
在全新地圖中,坦克/半肉職業也終於有適合自己的BUFF啦,我們希望新BUFF帶來的回復效果能讓上單更好的線上抗壓,在中後期的團戰中也能帶來更多變數。
2)新藍BUFF效果:
原本藍BUFF增加2%藍量回復,減少所有技能20%冷卻時間效果,將改為直接增加最大藍量和當前藍量。遠程英雄和近戰英雄分別增加一定程度移速。
王者峽谷中藍BUFF效果原本是快速回藍和減少技能CD20%,新地圖中的藍BUFF效果修改為直接回藍,玩家在空藍時擊殺蔚藍石像將不再需要再等待回藍了。而大幅減少CD的效果過於強力,將部分英雄過分捆綁於藍BUFF了(有BUFF就是神,沒有BUFF就沒用),因此我們修改了這個效果,改為增加移速,為法師或者遊走位英雄帶來更多的走位空間。而以前依賴藍BUFF減CD效果的英雄們,將只能通過銘文或者裝備來補足減CD屬性。
3)新紅BUFF效果:
原本紅BUFF每次普攻對目標造成30%減速和一定量的真實傷害效果,將改為每隔一定時間,普攻命中會觸發范圍減速效果,造成一定程度減速,持續一段時間。遠程英雄普攻命中會產生范圍爆炸, 對目標周圍一定范圍造成一定額外范圍傷害,這個傷害有CD。
針對遠程才有的范圍傷害效果能給射手帶來不錯的AOE傷害。另外,王者峽谷中紅BUFF效果提供的減速效果能完全黏住對手,這讓對手特別是邊路抗壓的上單非常難受,因此我們增強了減速效果的爆發性和范圍,同時削減了減速效果的連續性。
3. 野怪數量
除了BUFF野怪以外,野區里小野怪的數量依然為4個。也就是說,相對於王者峽谷,我們在野區中額外增加了一個野怪。
4. 野怪刷新時間
榮耀峽谷中,所有野怪的首次刷新時間延長,比雙方兵線相接的時間更靠後。這樣一來,入侵野區或者反蹲的時機將更為重要,盲目抱團入侵會損失更多的線上資源。
5. 兵線調整
榮耀峽谷中,每波兵線將由2近戰+2遠程組成,同時遠程小兵的攻擊距離將提升。相對於王者峽谷中更少的小兵數量和更集中的小兵站位,榮耀峽谷中的小兵將更難被快速清掉。
看完介紹,召喚師們是不是和小妲己一樣對遇見黃爸爸滿懷期待呢!不要心急,很快就可以在體驗服搶先體驗了哦!
❽ 安卓手機下雪效果怎麼設置
讓手機「下雪」一般有兩種方法,一是樓上說的下載雪花動態壁紙,而是下載特定的天氣軟體,有些天氣軟體或者鎖屏軟體支持你打開屏幕或者解鎖屏幕讓屏幕根據當天的天氣狀況出現相應的動畫比如下雪、下雨、太陽等等,以前MIUI2.3時代集成這個功能,看你圖片是酷派的手機,酷派的天氣應用是「最美天氣」,但是不知道是不是要在酷派手機上才能有天氣動畫,我本想試一下,但是這個軟體不支持安卓5.0,所以失敗了,你可以試試。
❾ 安卓光遇遇境第幾次雪了
安卓光遇遇境第三次雪了,根據時間,每年冬天都會下雪的。