當前位置:首頁 » 安卓系統 » androidcocos2dx教程

androidcocos2dx教程

發布時間: 2022-12-11 14:21:04

㈠ cocos2dx怎麼用

Cocos2d-x是一個開源的移動2D游戲框架,MIT許可證下發布的。這是一個C++ Cocos2d-iPhone項目的版本。Cocos2d-X發展的重點是圍繞Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。
手機游戲,可以寫在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x項目可以很容易地建立和運行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系統中。Cocos2d-x還支持Windows、Mac和linux等桌面操作系統,因此,開發者編寫的源代碼很容易在桌面操作系統中編輯和調試。

cocos2d-x主要功能:

流程式控制制(Flow control):非常容易地管理不同場景(scenes)之間的流程式控制制。

精靈(Sprites):快速而方便的精靈。

動作(Actions):告訴精靈們該做什麼。可組合的動作如移動(move)、旋轉(rotate)和縮放(scale)等更多。

特效(Effects):特效包括波浪(waves)、旋轉(twirl)和透鏡(lens)等更多。

平面地圖(Tiled Maps):支持包括矩形和六邊形平面地圖。

轉換(Transitions):從一個場景移動到另外一個不同風格的場景。

菜單(Menus):創建內部菜單。
文本渲染(Text Rendering):支持標簽和HTML標簽動作。
文檔(Documents):編程指南 + API參考 + 視頻教學 + 很多教你如何使用的簡單測試例子。

BSD許可:盡管用就是了。

基於Pyglet:沒有外部的依賴。

基於OpenGL:支持硬體加速。

cocos2d-x基本介紹:

Cocos2d-x是MIT許可證下發布的開源游戲引擎,游戲開發快速、簡易、功能強大。2015年2月,觸控科技正式推出了游戲開發一站式解決方案cocos,將Cocos 2d-x、Cocos Studio、Cocos Code IDE等框架及工具整合在一起。

Cocos2d-x核心優勢在於允許開發人員利用C++、Lua及javascript來進行跨平台部署,覆蓋平台包括iOS、Android、Windows Phone、Windows, Mac OSX 3及Tizen等等,省事省力省成本。

Cocos2d-x用戶不僅包括個人開發者和游戲開發愛好者,還包括許多知名大公司如Zynga、Wooga、Gamevil、Glu、GREE、Konami、TinyCo、HandyGames、IGG及Disney Mobile等。截止2013年9月,全球基於Cocos2d-x引擎的游戲下載量高達逾15億,其中許多還占據蘋果應用商店(AppStore)和谷歌應用商店(Google Play)排行榜。同時許多公司如觸控、谷歌、微軟、ARM、英特爾的工程師在Cocos2d-x領域也非常活躍。

另外,Cocos2d-x版本升級困難的問題,是許多開發者的一大苦惱,而經過整合的cocos,解決了Cocos2d-x的這一問題。升級cocos,其相匹配的Cocos2d-x也將自動進行升級,這極大的提高了開發效率,為開發者們帶來便利,同時也為Cocos2d-x的進一步發展打下基礎。

cocos2d-x特點:

易於使用:游戲開發者可以把關注焦點放在游戲設置本身,而不必消耗大量時間學習晦澀難懂的OpenGL ES,此外,Cocos2d-x還提供了大量的規范。
高效:Cocos2d-x基於OpenGL ES進行圖形渲染,從而讓移動設備的GPU性能發揮到極致。

靈活:方便擴展,易於集成第三方庫。

免費:基於MIT協議的免費開源框架,用戶可以放心使用,不用擔心商業授權的問題。

社區支持:關心Cocos2d-x開發者自發建立了多個社區組織,可以方便查閱各類技術資料

㈡ 如何用android studio開發cocos2dx

AndroidStudio安裝步驟:打開瀏覽器搜索「android-studio」下載即可看到很多下載鏈接,下載完成後android-studio。雙擊安裝;按照提示進行安裝。選擇安裝路徑;設置了安裝路徑後,點擊安裝即可進行繼續安裝。等待安裝過程結束;安裝過程中會自動配置一些環境,後會安裝完成,點擊完成即可;啟動android-studio,第一次安裝默認選擇即可;啟動後,可以選擇open項目或者new一個;新建一個項目,點擊next,選擇模板樣式。完成創建後,啟動下載需要的組件。

㈢ 如何在win7上搭建android cocos2d-x-3.3開發環境

1. 搭建開發環境需要安裝的工具:
A. Visual Studio 2012
B. Cocos2d-x-3.3版本
C. Java JDK 1.7
D. Android SDK
E. Android NDK
2. 下載Visual Studio 2012並安裝
3. 下載Cocos2d-x-3.3版本的游戲引擎
用戶可登錄cocos2d-x官網下載3.x系列的cocos2d-x引擎版本
在本指南中將以目前較新的穩定版本Cocos2d-x 3.3 Final引擎為例,在此強烈推薦使用新版本的Cocos2dx,新版引擎有很多新功能,修復了舊版的很多BUG。
下載完成以後,將解壓後的父文件夾放到指定的位置,在這里,我保存位置為:C:\work\study\cocos2dx\version,打開cocos2d-x-3.3文件夾,其目錄結構
其中:
1) build:主要用來構建項目解決方案的
2) cmake:用來存放模塊,去尋找相應的資源,如文件、音頻等等
3) cocos:用來存放cocos2d-x的API
4) docs:文檔說明
5) extensions:用來存放一些擴展類庫,如GUI控制項
6) external:用於存放一些物理引擎,如Box2D、chipmunk和ConvertUTF等等
7) licenses:存放所有依賴工程的許可聲明
8) plugin:提供一些插件
9) projects:我自己新建的工程目錄,用於存放創建的cocos2d-x工程
10) templates:包含不同平台IDE下創建cocos2d-x工程的模板
11) test:存放測試項目
12) tools:存放一些需要用到的工具,如創建工程的python腳本
進入build文件夾,雙擊cocos2d-win32.vc2012.sln文件,將會啟動Visual Studio 2012,在VS中看到一個解決方
4. 下載並安裝配置Java JDK 1.7
因為我們是針對Android開發的,所以我們需要安裝Java JDK

下載完成以後雙擊.exe文件,注意最好不要將其安裝在有空格或者中文文件夾下,其他無限制,注意記下其安裝路徑,本機安裝路徑為:C:\Installed\Java,另外需要配置環境變數。
在環境變數配置完成以後,單擊「開始」 --> 「運行」 --> 「輸入cmd命令」,在DOS窗口中輸入:java –version。出現如下界面表示安裝成功:
5. 配置Android SDK環境
下載Android SDK
下載完成以後,將adt-bundle-windows-x86_64-20131030.zip文件進行解壓放置到某一目錄下,在這里的目錄是:C:\Installed\Android,在其中包含eclipse、sdk文件夾和SDKManager.exe文件。
雙擊eclipse文件夾下的eclipse.exe,設置默認工作區域(workspace)即
配置SDK環境變數ANDROID_SDK
安裝ADT插件,在Eclipse中選擇菜單項「Help」 --> 「Install NewSoftware…」
點擊「Add」,添加Repository:
當然你也可Archive到本地進行離線安裝。
單擊「開始」 --> 「運行」 --> 「輸入cmd命令」,在DOS窗口中輸入:adb –h。若出現如下界面則表示安裝成功:
6. 配置Android NDK環境
下載Android ND,下載完成以後解壓並放置到某一目錄下,在這里的位置是:C:\Installed\Android\adt-bundle-windows-x86_64-20131030,並設置環境變數:NDK_ROOT。其目錄結構如下圖所示:
7. 配置Python環境
下載Python,下載完成以後雙擊python-2.7.9.amd64.msi文件安裝Python。
單擊「開始」 --> 「運行」 --> 「輸入cmd命令」,在DOS窗口中輸入:python。若出現如下界面則表示安裝成功:
8. 創建Cocos2d-x項目
在創建cocos2d-x項目之前,如果前面說的環境變數沒有配置,則可以進入到cocos2d-x-3.3的根目錄,雙擊setup.py,預先設置環境。
在環境配置好以後,進入到目錄:cocos2d-x-3.3/tools/cocos2d-console/bin,打開DOS窗口終端,運行cocos.py腳本創建項目:
python cocos.py new second_cocoscom.hp.game -l cpp -d C:\work\study\cocos2dx\version\cocos2d-x-3.3\projects
參數說明:
A. second_cocos為項目名稱
B. –p 後接包名,最少包含三級
C. –l 後接開發語言,有cpp、lua和js三種類型
D. –d 後接項目存放的目錄
在C:\work\study\cocos2dx\version\cocos2d-x-3.3\projects目錄下的項目結構為:
9. 生成Android項目文件
在新建的second_cocos項目中,執行proj.android目錄下的build_native.py腳本進行編譯,在libs/armeabi目錄生成libcocos2dcpp.so文件。
10.導入Android項目
啟動Eclipse IDE,導入Android項目
A. 右鍵點擊「PackageExplorer」並選擇「Import…」
B. 當出現對話框時,選擇「Exsiting Android projectinto workspace」(將現有Android項目導入工作區)

㈣ 如何win32上cocos2dx發布安卓apk流程

如何win32上cocos2dx發布安卓apk流程
首先在exclipe上配置好java的jdk1.6或更高,配置好android環境(最好有android2.1或2.2以及更高版本的sdk)。
在下載個ndk,ndk解壓後先放到一邊,cygwin,解壓後,sygwin解壓安裝會比較久大概4-5個小時,如果解壓安裝成功,
cygwin安裝過程請參考http://wenku..com/view/88b001ef4afe04a1b171de05.html看到第三步就行了,接下來繼續看
安裝好cygwin後驗證下是否成功打入(注意空格)make -v ,gcc -v 沒有出現意外的話就出現以下畫面

表示你已經裝好cygwin了,接下來是修改在安裝cygwin目錄下,如本人安裝目錄如下D:\cygwinx\home\Administrator
然後最好用UE編輯器點開.bash_profile,然後在最下面加上
(ndk路徑以及cocos2dx路徑即/cygdrive/你所在的盤的ndk路徑如下)
NDK_ROOT=/cygdrive/e/AndroidNDK/android-ndk-r8e
export NDK_ROOT
COCOS2DX_ROOT=/cygdrive/d/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1
export COCOS2DX_ROOT

然後就完成了大半了,再在D:\cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1下點擊

第一個填寫的是包名稱,一般填寫***.***.***之類,
第二個是填寫工程名,你根據需要定義咯
在最好選項是選擇哪種android的sdk,最好使用經歷低的版本(如2.1或2.2)比較好兼容。
然後生產出來時個簡單的helloworld工程,如果是要將自己的工程裝成android的,及將生成工程文件中的proj.android拷貝到自己的工程文件中,如下圖

然後需要修改三個地方如
1)將proj.win32裡面的.h以及.cpp文件拷貝到Classes中
(如果以後修改那些.cpp文件或.h文件需要繼續從proj.win32拷貝到Classes中覆蓋掉之前的文件再生成新的android工程)

2)進去proj.android\jni下面修改Android.mk,
將所有.cpp的路徑都添加進去即可,如本人增加了下面那些路徑,

3)用UE編輯器修改build_native.sh文件

在第三行下面加入,如下
NDK_ROOT=/cygdrive/E/AndroidNDK/android-ndk-r8e
COCOS2DX_ROOT=/cygdrive/D/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1
GAME_ROOT=$COCOS2DX_ROOT/RussiaGame (注意RussiaGame是我cocos2dx的工程名)
GAME_ANDROID_ROOT=$GAME_ROOT/proj.android
RESOURCE_ROOT=$GAME_ROOT/Resources

好了 修改完這些保證每錯誤之後
打開cygwin,然後經過下面路徑(以本人路徑為參照)

到最後./build_native.sh之後沒錯誤的話(這個過程比較久大概十幾二十分鍾,有些可能要半個鍾頭),它就能生產android項目了(成功的判斷是看他是否生產.so文件)
成功的話在路徑D:\cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1\RussiaGame\proj.android\libs\armeabi下能看到libgame.so文件
然後接下來就可以生成可以在eclipse上運行的android工程了,導入D:\cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1\RussiaGame\proj.android這個就可以在eclipse上看到該工程了

如果出現

如果一開始這個文件沒有存在的話(我當時是一開始沒有這個文件,當時很悲劇,常看了項目jdk是1.6的沒問題,最後發現就是這個文件缺失造成的)

右鍵點擊你的項目-》選擇導入-》再點擊browse-》(進入到你的項目所在的目錄,進入cocos2dx->platform->android->java)然後就會出現那個文件了 以及有個libcocos2dx項目也有了(這個項目相當於類庫不要刪掉它),以後就不用重復上面這些導入了。

然後沒有報錯就說明成功啦,然後就可以在eclipse上進行真機運行啦(注意好像虛擬機運行一直會出現bug,我也一直沒成功,所以建議真機運行吧,好像現在只能真機運行才行),然後就可以成功運行以及會在bin文件下回生成一個apk文件可以拷貝給大家玩啦,好開心的喔。。。。。
然後到現在這樣就算是轉android成功了,
(悄悄說下 ,如果需要把項目在真機上弄成豎屏,及要在AndroidManifest.xml中改一改, android:screenOrientation="landscape"(橫屏),android:screenOrientation="portrait"(豎屏),它默認為橫屏),到現在好開心的,打了這么多,大家一起學習吧加油
轉載僅供參考,版權屬於原作者。祝你愉快,滿意請採納哦

㈤ 如何使用友盟 Cocos2d-x 分享組件實現 Android/iOS 分享功能

首先我簡單介紹一下組件壓縮包的組成

Cocos2dx
實現Cocos2d-x中跨平台分享功能,需拷貝到您項目的Classes文件夾中;
Platforms
原生的Android和iOS社會化組件SDK,需要您將庫和資源拷貝到對應平台的項目中;
doc
組件的集成文檔;
Umeng_Cocos2dx_Demo_V1.0
Android部分的demo文件,可以安裝在手機上看一下簡單的分享效果和樣式
Cocos2d-x雖然是一個跨平台的引擎,但是對於Android和IOS平台來說,具體的集成方式還是有一定的區別,這里分別介紹Android和IOS平台集成中不同的地方,然後再集中介紹跨平台通用的部分。
Android平台集成步驟:
步驟一:
下載Cocos2d-x組件(下載地址) 並且將jar包添加到build path 路徑下,將res資源文件夾加入到你工程對應資源文件下。將Platforms/Android/controller目錄下的com文件夾拷貝到您的Cocos2d-x項目Android平台的src目錄下,並且在jni/Android.mk中的LOCAL_SRC_FILES下添加如下配置 (注意格式,否則會編譯出錯) :
../../Classes/Cocos2dx/Android/CCUMSocialController.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.cpp

步驟二:
在Cocos2dxActivity子類的onCreate方法下添加如下代碼,用來完成初始化步驟
// this為Cocos2dxActivity類型, 參數2為描述符,可隨意修改.
CCUMSocialController.initSocialSDK(this, "com.umeng.social.share");

步驟三:
在代碼中覆寫Cocos2dxActivity子類的onActivityResult方法,用來實現回調方法。在onActivityResult添加如下代碼 :
// 授權回調
CCUMSocialController.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);

iOS平台集成步驟:
步驟一:
解壓SDK壓縮包,將Platforms/iOS文件夾和Cocos2dx文件夾拖入工程目錄,並刪除Cocos2dx/Android文件夾,添加後應該是這個效果:

步驟二:
添加系統需要的framework
Security.framework //用於系統加密處理
libiconv.dylib //QQ互聯的庫文件
SystemConfiguration.framework //QQ互聯需要的framework
CoreGraphics.framework //QQ互聯需要的framework
Social.framework //分享組件需要的framework,如果不使用twitter則不需要
libsqlite3.dylib //QQ互聯需要的framework
libstdc++.dylib //C++的庫文件
CoreTelephony.framework //QQ互聯需要的framework
libz.dylib //QQ互聯需要的framework
Accounts.framework //系統需要的framework,如果不使用twitter則不需要

步驟三:
實現系統的回調方法,在Xcode工程中的ios文件夾下的AppController.mm文件中加入下面的代碼:
#import "UMSocial.h"
- (BOOL)application:(UIApplication *)application openURL:(NSURL *)url sourceApplication:(NSString *)sourceApplication annotation:(id)annotation
{
return [UMSocialSnsService handleOpenURL:url];
}

完成了上述准備工作之後,就可以開始正式的分享步驟了,友盟提供了多種分享樣式,有精力的開發者可以使用底層介面,可以完全自由定製分享界面和樣式,不過相信大部分開發者們使用第三方插件的初衷都是為了節省精力,所以這里就只介紹使用默認分享界面的方法,有更多需求的開發者們可以自己探索自定義界面介面部分。
步驟一:加入系統需要的頭文件
// 授權回調
#include "Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.h"
#include "Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.h"
// 使用友盟命令空間
USING_NS_UM_SOCIAL;
// ...... 代碼省略
// HelloWorld為cocos2d::CCLayer的子類
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
}

步驟二:分享按鈕的創建
// 創建分享按鈕, 參數1為按鈕正常情況下的圖片, 參數2為按鈕選中時的圖片,參數3為友盟appkey, 參數4為分享回調
UMShareButton *shareButton = UMShareButton::create("shareNormal.png","shareSelected.png", "你的友盟appkey", share_selector(shareCallback)) ;

步驟三:設置分享平台及內容
// 顯示在友盟分享面板上的平台
vector

* platforms = new vector

();
platforms->push_back(SINA);
platforms->push_back(RENREN) ;
platforms->push_back(DOUBAN) ;
platforms->push_back(QZONE) ;
platforms->push_back(QQ) ;

// 設置友盟分享面板上顯示的平台
shareButton->setPlatforms(platforms);
// 設置文本分享內容
shareButton->setShareContent("umeng social Cocos2d-x sdk.") ;
// 設置要分享的圖片, 圖片支持本地圖片和url圖片, 但是url圖片必須以http://或者https://開頭
shareButton->setShareImage("/sdcard/header.jpeg") ;
// 設置按鈕的位置
shareButton->setPosition(ccp(150, 180));

// 然後開發者需要將該按鈕添加到游戲場景中
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(shareButton, NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(pMenu, 1);

// ********************** 設置平台信息 ***************************
// CCUMSocialSDK *sdk = shareButton->getSocialSDK();
// sdk->setQQAppIdAndAppKey("設置QQ的app id", "appkey");
// sdk->setWeiXinAppId("設置微信和朋友圈的app id");
// sdk->setYiXinAppKey("設置易信和易信朋友圈的app id");
// sdk->setLaiwangAppInfo("設置來往和來往動態的app id",
// "設置來往和來往動態的app key", "我的應用名");
// sdk->setFacebookAppId("你的facebook appid");
// 設置用戶點擊一條圖文分享時用戶跳轉到的目標頁面, 一般為app主頁或者下載頁面
// sdk->setTargetUrl;
// 打開或者關閉log
// sdk->setLogEnable(true) ;
// ********************** END ***************************

集成到這一步就完成了,如果沒有異常,應該會出現下面的界面,這說明你已經成功實現了集成工作。

好了,到這里,整個集成過程就結束了,很多人比較關心集成組件的難度,個人測評感覺,具備一定開發基礎的研發同學可以在一天內搞定整個組件的集成,技術強的大牛,分分鍾搞定。謝謝大家的閱讀,希望能夠幫助到大家!
轉載僅供參考,版權屬於原作者。祝你愉快,滿意請採納哦

㈥ android配置cocos2d-x環境怎麼安裝CDT

創建Android項目, 項目名稱"CCTest". Youngs-MacBook-Air:~ young40$ cd /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/ Youngs-MacBook-Air:cocos2d-2.0-x-2.0.3 young40$ ./create-android-project.sh use global definition of NDK_ROOT: /opt/android-ndk-r8b use global definition of ANDROID_SDK_ROOT: /opt/android-sdk-macosx Input package path. For example: org.cocos2dx.example com.young40 Now cocos2d-x supports Android 2.2 or upper version Available Android targets: ---------- id: 1 or "android-3" Name: Android 1.5 Type: Platform API level: 3 Revision: 4 Skins: HVGA (default), HVGA-L, HVGA-P, QVGA-L, QVGA-P ABIs : armeabi ---------- id: 2 or "android-10" Name: Android 2.3.3 Type: Platform API level: 10 Revision: 2 Skins: HVGA, QVGA, WQVGA400, WQVGA432, WVGA800 (default), WVGA854 ABIs : armeabi ---------- id: 3 or "android-15" Name: Android 4.0.3 Type: Platform API level: 15 Revision: 3 Skins: HVGA, QVGA, WQVGA400, WQVGA432, WSVGA, WVGA800 (default), WVGA854, WXGA720, WXGA800 ABIs : armeabi-v7a, x86 ---------- id: 4 or "android-16" Name: Android 4.1 Type: Platform API level: 16 Revision: 2 Skins: HVGA, QVGA, WQVGA400, WQVGA432, WSVGA, WVGA800 (default), WVGA854, WXGA720, WXGA800, WXGA800-7in ABIs : armeabi-v7a input target id: 2 input your project name: CCTest Created project directory: /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android Created directory /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/src/com/young40 Added file /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/src/com/young40/CCTest.java Created directory /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/res Created directory /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/bin Created directory /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/libs Created directory /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/res/values Added file /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/res/values/strings.xml Created directory /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/res/layout Added file /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/res/layout/main.xml Added file /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/AndroidManifest.xml Added file /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/build.xml Added file /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/proguard-project.txt Resolved location of library project to: /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/cocos2dx/platform/android/java Updated project.properties Updated local.properties Updated file /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/proguard-project.txt Youngs-MacBook-Air:cocos2d-2.0-x-2.0.3 young40$ 6.編譯默認的C++資源 Youngs-MacBook-Air:proj.android young40$ cd /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/ Youngs-MacBook-Air:proj.android young40$ ./build_native.sh NDK_ROOT = /opt/android-ndk-r8b COCOS2DX_ROOT = /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/../.. APP_ROOT = /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/.. APP_ANDROID_ROOT = /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android Using prebuilt externals make: Entering directory `/opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android' Gdbserver : [arm-linux-androideabi-4.6] libs/armeabi/gdbserver Gdbsetup : libs/armeabi/gdb.setup Compile++ thumb : game_shared <= main.cpp In file included from /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/http://www.cnblogs.com/cocos2dx/platform/android/jni/JniHelper.h:27:0, from jni/hellocpp/main.cpp:2: /opt/android-ndk-r8b/platforms/android-14/arch-arm/usr/include/jni.h:592:13: note: the mangling of 'va_list' has changed in GCC 4.4 Compile++ thumb : game_shared <= AppDelegate.cpp Compile++ thumb : game_shared <= HelloWorldScene.cpp Prebuilt : libgnustl_static.a <= /sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.6/libs/armeabi/ Compile++ thumb : cocos2dx_static <= CCConfiguration.cpp .....中間編譯輸出省略 Prebuilt : curl.a <= /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/http://www.cnblogs.com/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt/libcurl/libs/armeabi/ StaticLibrary : libextension.a SharedLibrary : libgame.so Install : libgame.so => libs/armeabi/libgame.so make: Leaving directory `/opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android'7. 創建Eclipse項目, 並運行默認Demo 如圖, 選擇Android Project from Existing Code. 地址選擇為:/opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android (直接輸入可能會報錯, 請用滑鼠選擇目錄) 點擊下一步就將項目加入了Eclipse中.但是項目會報錯. The import org.cocos2dx.lib cannot be resolved CCTest.java /com.young40.CCTest/src/com/young40 line 26 Java Problem Cocos2dxActivity cannot be resolved to a type CCTest.java /com.young40.CCTest/src/com/young40 line 30 Java Problem Cocos2dxActivity cannot be resolved to a type CCTest.java /com.young40.CCTest/src/com/young40 line 33 Java Problem我的解決辦法是將: /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/cocos2dx/platform/android/java作為一個項目添加進來, 即可解決報錯問題. 8.編譯運行 我嘗試在Android2.3.3虛擬機運行項目失敗. 沒有關系, 我用真機測試. adb 無線連上真機(cm10真好, 自帶無線調試) Youngs-MacBook-Air:proj.android young40$ /opt/android-sdk-macosx/platform-tools/adb connect 192.168.8.139:5555 connected to 192.168.8.139:5555OK, 運行成功, 如圖. FPS有點低哈, 我的ipad2, 都能全速60幀. 9.創建名稱為CCTest的Xcode項目. 創建後你可以運行測試下. 刪除項目下Classes目錄 然後將目錄/opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/Classes添加到項目.請確保Destination是沒有被選中的.這樣代碼將是以引用的方式存在在項目中的. 修改Classes下HelloWorldScene.cpp, 並運行測試. CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello Cocos2d-x!", "Thonburi", 34);成功.cocos2d-x 2.0.3的版本在ios6上有方向旋轉的問題, 應該為橫屏才對. 10.在Android中重新運行. 首先運行: /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/build_native.sh 在Eclipse菜單中選擇Project=>Clean清理下項目, 然後Run下, 可以在手機看到更改也已經生效. 11. 覺得上一步繁瑣? 能不能點擊Run同時也編譯C++資源呢? 答案是可以的. 選中Eclipse左側CCTest項目, 右鍵點擊New=>Other, 在彈出對話框中選擇C/C++=>Convert to a C/C++Proejct(Adds C/C++ Nature) 在接下來一屏中選擇C++ Project以及 Project Type為Makefile project, Toolchains為Other 接下來Eclipse問是否切換到C++視圖, 選擇否. 如果不小心切換過去了, 再切換回java視圖即可. 打開項目屬性頁面, 設置自動編譯C++, 如圖: 注意修改Build command為, 另外需要注意項目名稱. bash ${workspace_loc:/com.young40.CCTest}/build_native.sh NDK_DEBUG=1 V=1 點擊Run,之後我這里報錯, 編譯提示說"please define NDK_ROOT", 需要在項目設置中添加環境變數.如圖 這個時候再點擊Run, 會看到Console窗口會有編譯的輸出, 編譯成功. 運行成功. 12.消除Eclipse中的錯誤提示. 如果打開項目jni目錄下hellocpp/main.cpp文件, 會看到大量的報錯. 我們需要講相關文件添加到項目中. 首先添加/opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/Classes到項目中.如圖添加一個Link類型的文件夾. 用同樣方法將"/opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/cocos2dx"添加到項目中. 然後如圖添加引用. /opt/android-ndk-r8b/platforms/android-8/arch-arm/usr/include /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CocosDenshion/include 這里和子龍山人翻譯的老外的文章做法略有不同, 他那個方法還是要報很多錯, 可能是版本不同造成的. 我這個方法也不用忽略文件, 用什麼類直接滑鼠點擊可以看到相應聲明. 這樣初步的IOS&Android開發環境就集成好了.

㈦ 如何在win7上搭建Android cocos2d-x-3.3開發環境

android平台工程創建

1、android SDK+NDK安裝

1)、安裝java jdk(如果已經安裝了,可以不用此步驟)

進入:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html或者直接點擊下載。如下圖

(7)安裝完成後,點擊Yes按鈕,重啟Eclipse。

選擇android SDK解壓後的目錄(ADT 18 默認會掃描電腦,找到並配置好SDK位置)。

配置cygwin

在命令行中進入cygwin目錄,並執行cygwin.bat,如果不是用Administrator賬號登錄的系統,那麼會在cygwinhome文件夾中生成一個以登錄名命名的新的文件夾。

修改新生成文件夾中的「.bash_profile 」文件,用UE或editplus等文本編輯器打開,在最後增加: (e/android-ndk-r8-windows/android-ndk-r8是安裝ndk的路徑)

NDK_ROOT=/cygdrive/e/android-ndk-r8-windows/android-ndk-r8

export NDK_ROOT

然後保存關閉。

至此便基本搭建完畢cocos2d-x的windows 7 android 環境

㈧ cocos2dx怎樣設置ios和Android橫屏豎屏的幾種方法

只需要在RootViewController.mm文件裡面
1
- (BOOL):(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation {

return ( interfaceOrientation );
}

// For ios6, use & shouldAutorotate instead
- (NSUInteger) {
#ifdef __IPHONE_6_0
return ;
#endif
}
- (BOOL) shouldAutorotate {
return NO;
}

2
if ([[UIDevice currentDevice] respondsToSelector:@selector(setOrientation:)]) {

[[UIDevice currentDevice] performSelector:@selector(setOrientation:)
withObject:(id)];
}
}
//但是
- (BOOL) shouldAutorotate {
return NO;
}//一定要返回no

可以設置view與電池條方向保持一致
在AooController.mm中
<span style="font-size:18px;">- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions </span>

這個函數中加一句話

[[UIApplication sharedApplication] setStatusBarOrientation:UIDeviceOrientationPortrait animated: NO];

android項目修改為橫屏的方法是修改xml文件:
打開項目中的AndroidManifest.xml文件中,

screenOrientation="landscape" 為橫屏,
screenOrientation="portrait"為豎屏

㈨ 如何使用友盟 Cocos2d-x 分享組件實現 Android/iOS 分享功能

Android平台集成步驟:
步驟一:
下載Cocos2d-x組件(下載地址) 並且將jar包添加到build path 路徑下,將res資源文件夾加入到你工程對應資源文件下。將Platforms/Android/controller目錄下的com文件夾拷貝到您的Cocos2d-x項目Android平台的src目錄下,並且在jni/Android.mk中的LOCAL_SRC_FILES下添加如下配置 (注意格式,否則會編譯出錯) :
../../Classes/Cocos2dx/Android/CCUMSocialController.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.cpp

步驟二:
在Cocos2dxActivity子類的onCreate方法下添加如下代碼,用來完成初始化步驟
// this為Cocos2dxActivity類型, 參數2為描述符,可隨意修改.
CCUMSocialController.initSocialSDK(this, "com.umeng.social.share");

步驟三:
在代碼中覆寫Cocos2dxActivity子類的onActivityResult方法,用來實現回調方法。在onActivityResult添加如下代碼 :
// 授權回調
CCUMSocialController.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);

熱點內容
安卓皇帝隱藏劇情在哪裡 發布:2025-03-17 13:18:53 瀏覽:506
新版安卓為什麼不兼容 發布:2025-03-17 13:18:49 瀏覽:482
s3哪個配置性價比高 發布:2025-03-17 13:06:09 瀏覽:319
氣體壓縮能量 發布:2025-03-17 13:00:16 瀏覽:78
壓縮油19 發布:2025-03-17 12:25:29 瀏覽:858
linux上網代理 發布:2025-03-17 12:23:56 瀏覽:361
c是高級語言嗎 發布:2025-03-17 12:16:31 瀏覽:525
python泛型 發布:2025-03-17 12:15:01 瀏覽:484
編程貓被盜 發布:2025-03-17 12:02:18 瀏覽:133
海關鎖密碼箱如何設置新密碼 發布:2025-03-17 11:53:50 瀏覽:562