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android創建view

發布時間: 2022-11-05 16:50:51

『壹』 android中如何用代碼生成View控制項

在代碼中,如果需要生成一個View控制項,只需要像對待一般對象一樣,使用new關鍵字,即可創建一個View。
代碼演示:
TextView mTextView = new TextView(this);//此例代指系統自帶控制項View
M_drawView m_drawView = new M_drawView(this);// 此例代指自定義控制項View
View是所有UI控制項,容器控制項的基類,View需要放到容器組件中或者,使用Activity將它顯示出來。
開發者可以通過繼承View類來派生出自定義的View。

『貳』 Android - View 繪制流程

我們知道,在 Android 中,View 繪制主要包含 3 大流程:

Android 中,主要有兩種視圖: View 和 ViewGroup ,其中:

雖然 ViewGroup 繼承於 View ,但是在 View 繪制三大流程中,某些流程需要區分 View 和 ViewGroup ,它們之間的操作並不完全相同,比如:

對 View 進行測量,主要包含兩個步驟:

對於第一個步驟,即求取 View 的 MeasureSpec ,首先我們來看下 MeasureSpec 的源碼定義:

MeasureSpec 是 View 的一個公有靜態內部類,它是一個 32 位的 int 值,高 2 位表示 SpecMode(測量模式),低 30 位表示 SpecSize(測量尺寸/測量大小)。
MeasureSpec 將兩個數據打包到一個 int 值上,可以減少對象內存分配,並且其提供了相應的工具方法可以很方便地讓我們從一個 int 值中抽取出 View 的 SpecMode 和 SpecSize。

一個 MeasureSpec 表達的是:該 View 在該種測量模式(SpecMode)下對應的測量尺寸(SpecSize)。其中,SpecMode 有三種類型:

對 View 進行測量,最關鍵的一步就是計算得到 View 的 MeasureSpec ,子View 在創建時,可以指定不同的 LayoutParams (布局參數), LayoutParams 的源碼主要內容如下所示:

其中:

LayoutParams 會受到父容器的 MeasureSpec 的影響,測量過程會依據兩者之間的相互約束最終生成子View 的 MeasureSpec ,完成 View 的測量規格。

簡而言之,View 的 MeasureSpec 受自身的 LayoutParams 和父容器的 MeasureSpec 共同決定( DecorView 的 MeasureSpec 是由自身的 LayoutParams 和屏幕尺寸共同決定,參考後文)。也因此,如果要求取子View 的 MeasureSpec ,那麼首先就需要知道父容器的 MeasureSpec ,層層逆推而上,即最終就是需要知道頂層View(即 DecorView )的 MeasureSpec ,這樣才能一層層傳遞下來,這整個過程需要結合 Activity 的啟動過程進行分析。

我們知道,在 Android 中, Activity 是作為視圖組件存在,主要就是在手機上顯示視圖界面,可以供用戶操作, Activity 就是 Andorid 中與用戶直接交互最多的系統組件。

Activity 的基本視圖層次結構如下所示:

Activity 中,實際承載視圖的組件是 Window (更具體來說為 PhoneWindow ),頂層View 是 DecorView ,它是一個 FrameLayout , DecorView 內部是一個 LinearLayout ,該 LinearLayout 由兩部分組成(不同 Android 版本或主題稍有差異): TitleView 和 ContentView ,其中, TitleView 就是標題欄,也就是我們常說的 TitleBar 或 ActionBar , ContentView 就是內容欄,它也是一個 FrameLayout ,主要用於承載我們的自定義根布局,即當我們調用 setContentView(...) 時,其實就是把我們自定義的布局設置到該 ContentView 中。

當 Activity 啟動完成後,最終就會渲染出上述層次結構的視圖。

因此,如果我們要求取得到子View 的 MeasureSpec ,那麼第一步就是求取得到頂層View(即 DecorView )的 MeasureSpec 。大致過程如下所示:

經過上述步驟求取得到 View 的 MeasureSpec 後,接下來就可以真正對 View 進行測量,求取 View 的最終測量寬/高:

Android 內部對視圖進行測量的過程是由 View#measure(int, int) 方法負責的,但是對於 View 和 ViewGroup ,其具體測量過程有所差異。

因此,對於測量過程,我們分別對 View 和 ViewGroup 進行分析:

綜上,無論是對 View 的測量還是 ViewGroup 的測量,都是由 View#measure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) 方法負責,然後真正執行 View 測量的是 View 的 onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) 方法。

具體來說, View 直接在 onMeasure(...) 中測量並設置自己的最終測量寬/高。在默認測量情況下, View 的測量寬/高由其父容器的 MeasureSpec 和自身的 LayoutParams 共同決定,當 View 自身的測量模式為 LayoutParams.UNSPECIFIED 時,其測量寬/高為 android:minWidth / android:minHeight 和其背景寬/高之間的較大值,其餘情況皆為自身 MeasureSpec 指定的測量尺寸。

而對於 ViewGroup 來說,由於布局特性的豐富性,只能自己手動覆寫 onMeasure(...) 方法,實現自定義測量過程,但是總的思想都是先測量 子View 大小,最終才能確定自己的測量大小。

當確定了 View 的測量大小後,接下來就可以來確定 View 的布局位置了,也即將 View 放置到屏幕具體哪個位置。

View 的布局過程由 View#layout(...) 負責,其源碼如下:

View#layout(...) 主要就做了兩件事:

ViewGroup 的布局流程由 ViewGroup#layout(...) 負責,其源碼如下:

可以看到, ViewGroup#layout(...) 最終也是通過 View#layout(...) 完成自身的布局過程,一個注意的點是, ViewGroup#layout(...) 是一個 final 方法,因此子類無法覆寫該方法,主要是 ViewGroup#layout(...) 方法內部對子視圖動畫效果進行了相關設置。

由於 ViewGroup#layout(...) 內部最終調用的還是 View#layout(...) ,因此, ViewGroup#onLayout(...) 就會得到回調,用於處理 子View 的布局放置,其源碼如下:

由於不同的 ViewGroup ,其布局特性不同,因此 ViewGroup#onLayout(...) 是一個抽象方法,交由 ViewGroup 子類依據自己的布局特性,擺放其 子View 的位置。

當 View 的測量大小,布局位置都確定後,就可以最終將該 View 繪制到屏幕上了。

View 的繪制過程由 View#draw(...) 方法負責,其源碼如下:

其實注釋已經寫的很清楚了, View#draw(...) 主要做了以下 6 件事:

我們知道,在 Activity 啟動過程中,會調用到 ActivityThread.handleResumeActivity(...) ,該方法就是 View 視圖繪制的起始之處:

可以看到, ActivityThread.handleResumeActivity(...) 主要就是獲取到當前 Activity 綁定的 ViewManager ,最後調用 ViewManager.addView(...) 方法將 DecorView 設置到 PhoneWindow 上,也即設置到當前 Activity 上。 ViewManager 是一個介面, WindowManager 繼承 ViewManager ,而 WindowManagerImpl 實現了介面 WindowManager ,此處的 ViewManager.addView(...) 實際上調用的是 WindowManagerImpl.addView(...) ,源碼如下所示:

WindowManagerImpl.addView(...) 內部轉發到 WindowManagerGlobal.addView(...) :

在 WindowManagerGlobal.addView(...) 內部,會創建一個 ViewRootImpl 實例,然後調用 ViewRootImpl.setView(...) 將 ViewRootImpl 與 DecorView 關聯到一起:

ViewRootImpl.setView(...) 內部首先關聯了傳遞過來的 DecorView (通過屬性 mView 指向 DecorView 即可建立關聯),然後最終調用 requestLayout() ,而 requestLayout() 內部又會調用方法 scheleTraversals() :

ViewRootImpl.scheleTraversals() 內部主要做了兩件事:

Choreographer.postCallback(...) 會申請一次 VSYNC 中斷信號,當 VSYNC 信號到達時,便會回調 Choreographer.doFrame(...) 方法,內部會觸發已經添加的回調任務, Choreographer 的回調任務有以下四種類型:

因此, ViewRootImpl.scheleTraversals(...) 內部通過 mChoreographer.postCallback(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null) 發送的非同步視圖渲染消息就會得到回調,即回調 mTra

『叄』 Android 自定義View之Draw過程(上)

Draw 過程系列文章

Android 展示之三部曲:

前邊我們已經分析了:

這倆最主要的任務是: 確定View/ViewGroup可繪制的矩形區域。
接下來將會分析,如何在這給定的區域內繪制想要的圖形。

通過本篇文章,你將了解到:

Android 提供了關於View最基礎的兩個類:

然而ViewGroup 並沒有約定其內部的子View是如何布局的,是疊加在一起呢?還是橫向擺放、縱向擺放等。同樣的View 也沒有約定其展示的內容是啥樣,是矩形、圓形、三角形、一張圖片、一段文字抑或是不規則的形狀?這些都要我們自己去實現嗎?
不盡然,值得高興的是Android已經考慮到上述需求了,為了開發方便已經預制了一些常用的ViewGroup、View。
如:
繼承自ViewGroup的子類

繼承自View的子類

雖然以上衍生的View/ViewGroup子類已經大大為我們提供了便利,但也僅僅是通用場景下的通用控制項,我們想實現一些較為復雜的效果,比如波浪形狀進度條、會發光的球體等,這些系統控制項就無能為力了,也沒必要去預制千奇百怪的控制項。想要達到此效果,我們需要自定義View/ViewGroup。
通常來說自定義View/ViewGroup有以下幾種:

3 一般不怎麼用,除非布局比較特殊。1、2、4 是我們常用的手段,對於我們常說的"自定義View" 一般指的是 4。
接下來我們來看看 4是怎麼實現的。

在xml里引用MyView

效果如下:

黑色部分為其父布局背景。
紅色矩形+黃色圓形即是MyView繪制的內容。
以上是最簡單的自定義View的實現,我們提取重點歸納如下:

由上述Demo可知,我們只需要在重寫的onDraw(xx)方法里繪制想要的圖形即可。
來看看View 默認的onDraw(xx)方法:

發現是個空實現,因此繼承自View的類必須重寫onDraw(xx)方法才能實現繪制。該方法傳入參數為:Canvas類型。
Canvas翻譯過來一般叫做畫布,在重寫的onDraw(xx)里拿到Canvas對象後,有了畫布我們還需要一支筆,這只筆即為Paint,翻譯過來一般稱作畫筆。兩者結合,就可以愉快的作畫(繪制)了。
你可能發現了,在Demo里調用

並沒有傳入Paint啊,是不是Paint不是必須的?實際上調用該方法後,底層會自動生成Paint對象。

可以看到,底層初始化了Paint,並且給其設置的顏色為在java層設置的顏色。

onDraw(xx)比較簡單,開局一個Canvas,效果全靠畫。
試想,這個Canvas怎麼來的呢,換句話說是誰調用了onDraw(xx)。發揮一下聯想功能,在Measure、Layout 過程有提到過兩者套路很像:

那麼Draw過程是否也是如此套路呢?看見了onDraw(xx),那麼draw(xx)還遠嗎?
沒錯,還真有draw(xx)方法:

可以看出,draw(xx)主要分為兩個部分:

不管是A分支還是B分支,都進行了好幾步的繪制。
通常來說,單一一個View的層次分為:

後面繪制的可能會遮擋前邊繪制的。
對於一個ViewGroup來說,層次分為:

來看看A分支標注的4個點:
(1)
onDraw(canvas)
前面分析過,對於單一的View,onDraw(xx)是空實現,需要由我們自定義繪制。
而對於ViewGroup,也並沒有具體實現,如果在自定義ViewGroup里重寫onDraw(xx),它會執行嗎?默認是不會執行的,相關分析請移步:
Android ViewGroup onDraw為什麼沒調用

(2)
dispatchDraw(canvas),來看看在View.java里的實現:

發現是個空實現,再看看ViewGroup.java里的實現:

也即是說,對於單一View,因為沒有子布局,因此沒必要再分發Draw,而對於ViewGroup來說,需要觸發其子布局發起Draw過程(此過程後續分析),可以類比事件分發過程View、ViewGroup的處理。感興趣的請移步:
Android 輸入事件一擼到底之View接盤俠(3)

(3)
OverLay,顧名思義就是"蓋在某個東西上面",此處是在繪制內容之後,繪制前景之前。怎麼用呢?

以上是給一個ViewGroup設置overLay,效果如下:

你可能發現了,這和設置overLay差不多的嘛,實際還是有差別的。在onDrawForeground(xx)里會重新調整Drawable的尺寸,該尺寸與View大小一致,之前給Drawable設置的尺寸會失效。運行效果如下:

可以看出,ViewGroup都被前景蓋住了。
再來看看B分支的重點:邊緣漸變效果
先來看看TextView 邊緣漸變效果:

加上這倆參數。
實際上系統自帶的一些控制項也使用了該效果,如NumberPicker、YearPickerView

以上是NumberPicker 的效果,可以看出是垂直方向漸變的。

對於View.java 里的onDraw(xx)、draw(xx),ViewGroup.java里並沒有重寫。
而對於dispatchDraw(xx),在View.java里是空實現。在ViewGroup.java里發起對子布局的繪制。

來看看標記的2點:
(1)
設置padding的目的是為了讓子布局留出一定的空隙出來,因此當設置了padding後,子布局的canvas需要根據padding進行裁減。判斷標記為:

FLAG_CLIP_TO_PADDING 默認設置為true
FLAG_PADDING_NOT_NULL 只要有padding不為0,該標記就會打上。
也就是說:只要設置了padding 不為0,子布局顯示區域需要裁減。
能不能不讓子布局裁減顯示區域呢?
答案是可以的。
考慮到一種場景:使用RecyclerView的時候,我們需要設置paddingTop = 20px,效果是:RecyclerView Item展示時離頂部有20px,但是滾動的時候永遠滾不到頂部,看起來不是那麼友好。這就是上述的裁減起作用了,需要將此動作禁止。通過設置:

當然也可以在xml里設置:

(2)
drawChild(xx)

從方法名上看是調用子布局進行繪制。
child.draw(x1,x2,x3)里分兩種情況:

這兩者具體作用與區別會在下篇文章分析,不管是硬體加速繪制還是軟體加速繪制,最終都會調用View.draw(xx)方法,該方法上面已經分析過。
注意,draw(x1,x2,x3)與draw(xx)並不一樣,不要搞混了。

用圖表示:

View/ViewGroup Draw過程的聯系:

一般來說,我們通常會自定義View,並且重寫其onDraw(xx)方法,有沒有繪制內容的ViewGroup需求呢?
是有的,舉個例子,大家可以去看看RecyclerView ItemDecoration 的繪制,其中運用到了ViewGroup draw(xx)、ViewGroup onDraw(xx) 、View onDraw(xx)繪制的先後順序來實現分割線,分組頭部懸停等功能的。

本篇文章基於 Android 10.0

『肆』 如何在android studio中實現自定義view

一、首先新建一個項目,項目及名稱自擬。
二、在app上點擊右鍵->new->Mole 選擇Android library。
三、在topbar下的values中新建一個attrs.xml文件,用來存放自定義view的屬性。
4.在topbar下實現view。
5.上面兩部做完後就是引用這個view,這里需要注意的是要在主app的build.gradle中添加引用如下:
dependencies {
compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
compile project(':topbar')
}
topbar就是要使用的moudle,切記添加引用。然後就可以使用了。
6.要想使用自定義view中的屬性的話任然需要添加xmlns:custom="schemas.android.com/apk/res-auto",前面加上http。
在這里還要注意命名空間也就是xustom之前一定不能定義過,否則重復的話就無法使用。

『伍』 Android開發 自定義View

Android自定義View實現很簡單:
1、繼承View,重寫構造函數、onDraw,(onMeasure)等函數。
2、如果自定義的View需要有自定義的屬性,需要在values下建立attrs.xml。在其中定義你的屬性。
3、在使用到自定義View的xml布局文件中需要加入xmlns:前綴="http://schemas.android.com/apk/res/你的自定義View所在的包路徑".
4、在使用自定義屬性的時候,使用前綴:屬性名,如my:textColor="#FFFFFFF"。
實例:
自定義TextView類:
復制代碼
package com.zst.service.component;
import com.example.hello_wangle.R;
import android.content.Context;
import android.content.res.TypedArray;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.util.AttributeSet;
import android.util.Log;
import android.view.View;
import android.widget.TextView;
public class MyTextView extends TextView {
//不能在布局文件中使用
public MyTextView(Context context) {
super(context);
}

//布局文件中用到此構造函數

『陸』 Android寶典|View必考知識點總結

我們知道,Activity 是在 ActivityThread 的 performLaunchActivity 中進行創建的,在創建完成之後就會調用其 attach 方法,它是先於 onCreate、onStart、onResume 等生命周期函數的,因此將 attach 方法作為這篇文章主線的開頭:

attach() 方法就是 new 一個 PhoneWindow 並且關聯 WindowManager。

接下來就到了 onCreate 方法:

這一步就是把我們的布局文件解析成 View 塞到 DecorView 的一個 id 為 R.id.content 的 ContentView 中,DecorView 本身是一個 FrameLayout,它還承載了 StatusBar、NavigationBar 。

然後在 handleResumeActivity 中,通過 WindowManager 的 addView 方法把 DecorView 添加進去,實際實現是 WindowManagerImpl 的 addView 方法,它裡面再通過 WindowManagerGlobal 的實例去 addView 的,在它裡面就會 new 一個 ViewRootImpl,也就是說最後是把 DecorView 傳給了 ViewRootImpl 的 setView 方法。ViewRootImpl 是 DecorView 的管理者,它負責 View 樹的測量、布局、繪制,以及通過 Choreographer 來控制 View 的刷新。

WMS 是所有 Window 窗口的管理員,負責 Window 的添加和刪除、Surface 的管理和事件派發等等,因此每一個 Activity 中的 PhoneWindow 對象如果需要顯示等操作,就必須要與 WMS 交互才能進行。

在 ViewRootImpl 的 setView 方法中,會調用 requestLayout,並且通過 WindowSession 的 addToDisplay 與 WMS 進行交互。WMS 會為每一個 Window 關聯一個 WindowStatus。

SurfaceFlinger 主要是進行 Layer 的合成和渲染。

在 WindowStatus 中,會創建 SurfaceSession,SurfaceSession 會在 Native 層構造一個 SurfaceComposerClient 對象,它是應用程序與 SurfaceFlinger 溝通的橋梁。

經過步驟四和步驟五之後,ViewRootImpl 與 WMS、SurfaceFlinger 都已經建立起連接,但此時 View 還沒顯示出來,我們知道,所有的 UI 最終都要通過 Surface 來顯示,那麼 Surface 是什麼時候創建的呢?

這就要回到前面所說的 ViewRootImpl 的 requestLayout 方法了,首先會 checkThread 檢查是否是主線程,然後調用 scheleTraversals 方法,scheleTraversals 方法會先設置同步屏障,然後通過 Choreographer 類在下一幀到來時去執行 doTraversal 方法。簡單來說,Choreographer 內部會接受來自 SurfaceFlinger 發出的 Vsync 垂直同步信號,這個信號周期一般是 16ms 左右。doTraversal 方法首先會先移除同步屏障,然後 performTraversals 真正進行 View 的繪制流程,即調用 performMeasure、performLayout、performDraw。不過在它們之前,會先調用 relayoutWindow 通過 WindowSession 與 WMS 進行交互,即把 Java 層創建的 Surface 與 Native 層的 Surface 關聯起來。

接下來就是正式繪制 View 了,從 performTraversals 開始,Measure、Layout、Draw 三步走。

第一步是獲取 DecorView 的寬高的 MeasureSpec 然後執行 performMeasure 流程。MeasureSpec 簡單來說就是一個 int 值,高 2 位表示測量模式,低 30 位用來表示大小。策略模式有三種,EXACTLY、AT_MOST、UNSPECIFIED。EXACTLY 對應為 match_parent 和具體數值的情況,表示父容器已經確定 View 的大小;AT_MOST 對應 wrap_content,表示父容器規定 View 最大隻能是 SpecSize;UNSPECIFIED 表示不限定測量模式,父容器不對 View 做任何限制,這種適用於系統內部。接著說,performMeasure 中會去調用 DecorView 的 measure 方法,這個是 View 裡面的方法並且是 final 的,它裡面會把參數透傳給 onMeasure 方法,這個方法是可以重寫的,也就是我們可以干預 View 的測量過程。在 onMeasure 中,會通過 getDefaultSize 獲取到寬高的默認值,然後調用 setMeasureDimension 將獲取的值進行設置。在 getDefaultSize 中,無論是 EXACTLY 還是 AT_MOST,都會返回 MeasureSpec 中的大小,這個 SpecSize 就是測量後的最終結果。至於 UNSPECIFIED 的情況,則會返回一個建議的最小值,這個值和子元素設置的最小值以及它的背景大小有關。從這個默認實現來看,如果我們自定義一個 View 不重寫它的 onMeasure 方法,那麼 warp_content 和 match_parent 一樣。所以 DecorView 重寫了 onMeasure 函數,它本身是一個 FrameLayout,所以最後也會調用到 FrameLayout 的 onMeasure 函數,作為一個 ViewGroup,都會遍歷子 View 並調用子 View 的 measure 方法。這樣便實現了層層遞歸調用到了每個子 View 的 onMeasure 方法進行測量。

第二步是執行 performLayout 的流程,也就是調用到 DecorView 的 layout 方法,也就是 View 裡面的方法,如果 View 大小發生變化,則會回調 onSizeChanged 方法,如果 View 狀態發生變化,則會回調 onLayout 方法,這個方法在 View 中是空實現,因此需要看 DecorView 的父容器 FrameLayout 的 onLayout 方法,這個方法就是遍歷子 View 調用其 layout 方法進行布局,子 View 的 layout 方法被調用的時候,它的 onLayout 方法又會被調用,這樣就布局完了所有的 View。

第三步就是 performDraw 方法了,裡面會調用 drawSoftware 方法,這個方法需要先通過 mSurface lockCanvas 獲取一個 Canvas 對象,作為參數傳給 DecorView 的 draw 方法。這個方法調用的是 View 的 draw 方法,先繪制 View 背景,然後繪制 View 的內容,如果有子 View 則會調用子 View 的 draw 方法,層層遞歸調用,最終完成繪制。

完成這三步之後,會在 ActivityThread 的 handleResumeActivity 最後調用 Activity 的 makeVisible,這個方法就是將 DecorView 設置為可見狀態。

https://juejin.im/post/5c67c1e16fb9a04a05403549

https://juejin.im/post/5bf16ff5f265da6141712acc

『柒』 Android自定義View——從零開始實現書籍翻頁效果(一)

前言 :本篇是系列博客的第三篇,這次我們要研究 書籍翻頁效果 。不知道大家平時有沒用過iReader、掌閱這些小說軟體,裡面的翻頁效果感覺十分的酷炫。有心想研究研究如何實現,於是網上找了找,發現這方面的教學資料非常少,所幸能找到 何明桂大大 的 Android 實現書籍翻頁效果----原理篇 這樣的入門博客(感謝大大 Orz),我們就以這篇博客為切入點從零實現我們自己的翻頁效果。由於這次坑比較深,預計會寫好幾期,感興趣的小夥伴可以點下關注以便及時收到更新提醒,謝謝大家的支持 ~

本篇只著重於思路和實現步驟,裡面用到的一些知識原理不會非常細地拿來講,如果有不清楚的api或方法可以在網上搜下相應的資料,肯定有大神講得非常清楚的,我這就不獻丑了。本著認真負責的精神我會把相關知識的博文鏈接也貼出來(其實就是懶不想寫那麼多哈哈),大家可以自行傳送。為了照顧第一次閱讀系列博客的小夥伴,本篇會出現一些在之前 系列博客 就講過的內容,看過的童鞋自行跳過該段即可

國際慣例,先上效果圖,本次主要實現了 基本的上下翻頁效果 右側最大翻頁距離的限制

在看這篇博客之前,希望大家能先了解一下書籍翻頁的實現原理,博客鏈接我已經貼出來了。通過原理講解我們知道,整個書籍翻頁效果界面分成了三個區域, A 為當前頁區域, B 為下一頁區域, C 為當前頁背面,如圖所示

書籍翻頁效果的實現就是要以我們 觸摸屏幕位置的坐標 為基礎繪制出這三個區域,形成模擬翻頁的特效。要繪制這三個區域,我們需要通過一組 特定的點 來完成,這些點的坐標需要通過兩個已知的點( 觸摸點 相對邊緣角 )計算得到,下圖我將各個特定點的位置和計算公式貼出來,大家對照著原理一起理解(渣畫工望體諒 ╮(╯▽╰)╭ ),其中 b 點是由 ae cj 的交點, k 點是由 ah cj 的交點

簡單總結一下, a 是觸摸點, f 是觸摸點相對的邊緣角, eh 我們設置為 af 的垂直平分線,則 g af 的中點, ab ak dj 直線 曲線cdb 是起點為 c ,控制點為 e ,終點為 b 二階貝塞爾曲線 曲線kij 是起點為 k ,控制點為 h ,終點為 j 二階貝塞爾曲線 ,區域 A B C 就由這些點和線劃分開來。我們將這些點稱為標識點,下一步就是模擬設定 a f 點的位置,將這組標識點繪制到屏幕上來驗證我們的計算公式是否正確,創建 BookPageView

實體類 MyPoint 用來存放我們的標識點坐標

界面布局:

在Activity中進行注冊

效果如圖

前文我們提到 ab ak dj 直線 曲線cdb 是起點為 c ,控制點為 e ,終點為 b 二階貝塞爾曲線 曲線kij 是起點為 k ,控制點為 h ,終點為 j 二階貝塞爾曲線 。通過觀察分析得知, 區域A 是由View 左上角 左下角 曲線cdb , 直線 ab ak 曲線kij 右上角 連接而成的區域,修改 BookPageView ,利用 path 繪制處 區域A

效果如圖

區域C 理論上應該是由點 a , b , d , i , k 連接而成的閉合區域,但由於 d i 是曲線上的點,我們沒辦法直接從 d 出發通過 path 繪制路徑連接 b 點( i , k 同理),也就不能只用 path 的情況下直接繪制出 區域C ,我們需要用 PorterDuffXfermode 方面的知識「曲線救國」。我們試著先將點 a , b , d , i , k 連接起來,觀察閉合區域與 區域A 之間的聯系。修改 BookPageView

效果如圖

我們將兩條曲線也畫出來對比觀察

觀察分析後可以得出結論, 區域C 由直線ab,bd,dj,ik,ak連接而成的區域 減去 與區域A交集部分 後剩餘的區域。於是我們設置 區域C 畫筆 Xfermode 模式為 DST_ATOP

效果如圖

最後是 區域B ,因為 區域B 處於最底層,我們直接將 區域B 畫筆 Xfermode 模式設為 DST_ATOP ,在 區域A、C 之後繪制即可,修改 BookPageView

效果如圖

翻頁可以從右下方翻自然也可以從右上方翻,我們將 f 點設在右上角,由於View上下兩部分是呈 鏡像 的,所以各標識點的位置也應該是鏡像對應的,因為 區域B和C 的繪制與 f 點沒有關系,所以我們只需要修改 區域A 的繪制邏輯,新增 getPathAFromTopRight() 方法

效果如圖

之前由於測試效果沒有對View的大小進行重新測量,在實現觸摸翻頁之前先把這個結了。重寫View的 onMeasure() 方法

我們的需求是,在上半部分翻頁時 f 點在右上角,在下半部分翻頁時 f 則在右下角,當手指離開屏幕時回到 初始狀態 ,根據需求,修改 BookPageView

在Activity中監聽View的 onTouch 狀態

注意,要設置 android:clickable true ,否則無法監聽到 ACTION_MOVE ACTION_UP 狀態

效果如圖

到這里我們已經實現了基本的翻頁效果,但要還原真實的書籍翻頁效果,我們還需要設置一些限制條件來完善我們的項目

對於一般的書本來說,最左側應該是釘起來的,也就是說如果我們從右側翻頁,翻動的距離是 有限制的 ,最下方翻頁形成的曲線起點( c 點)的x坐標不能小於0(上方同理),按照這個限定條件,修改我們的 BookPageView

效果如圖

至此本篇教程就告一段落了,當然還有許多功能需要繼續完善,例如橫向翻頁、翻頁動畫、陰影效果等等,這些都會在後面的教程中一一解決。如果大家看了感覺還不錯麻煩點個贊,你們的支持是我最大的動力~

『捌』 Android 動態創建View,是否可以使用 style,如何使用

Android 是可以使用 style的,具體方法為:
1、在Android中可以這樣定義樣式:
在res/values/styles.xml文件中添加以下內容
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<style name=「itcast」>
<item name="android:textSize">18px</item>
<item name="android:textColor">#0000CC</item>
</style>
</resources>
2、在layout文件中可以像下面這樣使用上面的android樣式:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" ....>
<TextView style="@style/itcast"
..... />
3、可以使他繼承父樣式,當然,如果父樣式的值不符合需求,你也可以對它進行修改,如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<style name="itcast">
<item name="android:textSize">18px</item>
<item name="android:textColor">#0000CC</item>
</style>
<style name="subitcast" parent="@style/itcast">
<item name="android:textColor">#FF0000</item>
</style>
</resources>

『玖』 android 自定義view 怎麼規定view的樣式

android 自定義view的樣式的實現:

1.在values文件夾下,打開attrs.xml,其實這個文件名稱可以是任意的,寫在這里更規范一點,表示裡面放的全是view的屬性。

2.因為我們下面的實例會用到2個長度,一個顏色值的屬性,所以我們這里先創建3個屬性。

<declare-styleable name="rainbowbar">
<attr name="rainbowbar_hspace" format="dimension"></attr>
<attr name="rainbowbar_vspace" format="dimension"></attr>
<attr name="rainbowbar_color" format="color"></attr>
</declare-styleable>

舉例說明:

藍色的進度條

public class RainbowBar extends View {

//progress bar color
int barColor = Color.parseColor("#1E88E5");
//every bar segment width
int hSpace = Utils.dpToPx(80, getResources());
//every bar segment height
int vSpace = Utils.dpToPx(4, getResources());
//space among bars
int space = Utils.dpToPx(10, getResources());
float startX = 0;
float delta = 10f;
Paint mPaint;

public RainbowBar(Context context) {
super(context);
}

public RainbowBar(Context context, AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}

public RainbowBar(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
//read custom attrs
TypedArray t = context.obtainStyledAttributes(attrs,
R.styleable.rainbowbar, 0, 0);
hSpace = t.getDimensionPixelSize(R.styleable.rainbowbar_rainbowbar_hspace, hSpace);
vSpace = t.getDimensionPixelOffset(R.styleable.rainbowbar_rainbowbar_vspace, vSpace);
barColor = t.getColor(R.styleable.rainbowbar_rainbowbar_color, barColor);
t.recycle(); // we should always recycle after used
mPaint = new Paint();
mPaint.setAntiAlias(true);
mPaint.setColor(barColor);
mPaint.setStrokeWidth(vSpace);
}

.......
}

View有了三個構造方法需要我們重寫,這里介紹下三個方法會被調用的場景,

第一個方法,一般我們這樣使用時會被調用,View view = new View(context);

第二個方法,當我們在xml布局文件中使用View時,會在inflate布局時被調用,
<View layout_width="match_parent" layout_height="match_parent"/>。

第三個方法,跟第二種類似,但是增加style屬性設置,這時inflater布局時會調用第三個構造方法。
<View style="@styles/MyCustomStyle" layout_width="match_parent" layout_height="match_parent"/>。

『拾』 Android 重學系列 View的繪制流程(六) 硬體渲染(上)

本文開始聊聊Android中的硬體渲染。如果跟著我的文章順序,從SF進程到App進程的繪制流程一直閱讀,我們到這里已經有了一定的基礎,可以試著進行橫向比對如Chrome瀏覽器渲染流程,看看軟體渲染,硬體渲染,SF合成都做了什麼程度的優化。

先讓我們回顧一下負責硬體渲染的主體對象ThreadedRenderer在整個繪制流程中做了哪幾個步驟。

在硬體渲染的過程中,有一個很核心的對象RenderNode,作為每一個View繪制的節點對象。

當每一次進行准備進行繪制的時候,都會雷打不動執行如下三個步驟:

如果遇到什麼問題歡迎來到 https://www.jianshu.com/p/c84bfa909810 下進行討論

實際上整個硬體渲染的設計還是比較龐大。因此本文先聊聊ThreadedRender整個體系中主要對象的構造以及相關的原理。

首先來認識下面幾個重要的對象有一個大體的印象。

在Java層中面向Framework中,只有這么多,下面是一一映射的簡圖。

能看到實際上RenderNode也會跟著View 樹的構建同時一起構建整個顯示層級。也是因此ThreadedRender也能以RenderNode為線索構建出一套和軟體渲染一樣的渲染流程。

僅僅這樣?如果只是這么簡單,知道我習慣的都知道,我喜歡把相關總結寫在最後。如果把總攬寫在正文開頭是因為設計比較繁多。因為我們如果以流水線的形式進行剖析容易造成迷失細節的困境。

讓我繼續介紹一下,在硬體渲染中native層的核心對象。

如下是一個思維導圖:

有這么一個大體印象後,就不容易迷失在源碼中。我們先來把這些對象的實例化以及上面列舉的ThreadedRenderer在ViewRootImpl中執行行為的順序和大家來聊聊其原理,先來看看ThreadedRenderer的實例化。

當發現mSurfaceHolder為空的時候會調用如下函數:

而這個方法則調用如下的方法對ThreadedRenderer進行創建:

文件:/ frameworks / base / core / java / android / view / ThreadedRenderer.java

能不能創建的了ThreadedRenderer則決定於全局配置。如果ro.kernel.qemu的配置為0,說明支持OpenGL 則可以直接返回true。如果qemu.gles為-1說明不支持OpenGL es返回false,只能使用軟體渲染。如果設置了qemu.gles並大於0,才能打開硬體渲染。

我們能看到ThreadedRenderer在初始化,做了三件事情:

關鍵是看1-3點中ThreadRenderer都做了什麼。

文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp

能看到這里是直接實例化一個RootRenderNode對象,並把指針的地址直接返回。

能看到RootRenderNode繼承了RenderNode對象,並且保存一個JavaVM也就是我們所說的Java虛擬機對象,一個java進程全局只有一個。同時通過getForThread方法,獲取ThreadLocal中的Looper對象。這里實際上拿的就是UI線程的Looper。

在這個構造函數有一個mDisplayList十分重要,記住之後會頻繁出現。接著來看看RenderNode的頭文件:
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / RenderNode.h

實際上我把幾個重要的對象留下來:

文件:/ frameworks / base / core / java / android / view / RenderNode.java

能看到很簡單,就是包裹一個native層的RenderNode返回一個Java層對應的對象開放Java層的操作API。

能看到這個過程生成了兩個對象:

這個對象實際上讓RenderProxy持有一個創建動畫上下文的工廠。RenderProxy可以通過ContextFactoryImpl為每一個RenderNode創建一個動畫執行對象的上下文AnimationContextBridge。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderProxy.cpp

在這里有幾個十分重要的對象被實例化,當然這幾個對象在聊TextureView有聊過( SurfaceView和TextureView 源碼淺析 ):

我們依次看看他們初始化都做了什麼。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderThread.cpp

能看到其實就是簡單的調用RenderThread的構造函數進行實例化,並且返回對象的指針。

RenderThread是一個線程對象。先來看看其頭文件繼承的對象:
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderThread.h

其中RenderThread的中進行排隊處理的任務隊列實際上是來自ThreadBase的WorkQueue對象。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / ThreadBase.h

ThreadBase則是繼承於Thread對象。當調用start方法時候其實就是調用Thread的run方法啟動線程。

另一個更加關鍵的對象,就是實例化一個Looper對象到WorkQueue中。而直接實例化Looper實際上就是新建一個Looper。但是這個Looper並沒有獲取當先線程的Looper,這個Looper做什麼的呢?下文就會揭曉。

WorkQueue把一個Looper的方法指針設置到其中,其作用可能是完成了某一件任務後喚醒Looper繼續工作。

而start方法會啟動Thread的run方法。而run方法最終會走到threadLoop方法中,至於是怎麼走進來的,之後有機會會解剖虛擬機的源碼線程篇章進行講解。

在threadloop中關鍵的步驟有如下四個:

在這個過程中創建了幾個核心對象:

另一個核心的方法就是,這個方法為WorkQueue的Looper注冊了監聽:

能看到在這個Looper中注冊了對DisplayEventReceiver的監聽,也就是Vsync信號的監聽,回調方法為displayEventReceiverCallback。

我們暫時先對RenderThread的方法探索到這里,我們稍後繼續看看回調後的邏輯。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / ThreadBase.h

能看到這里的邏輯很簡單實際上就是調用Looper的pollOnce方法,阻塞Looper中的循環,直到Vsync的信號到來才會繼續往下執行。詳細的可以閱讀我寫的 Handler與相關系統調用的剖析 系列文章。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / ThreadBase.h

實際上調用的是WorkQueue的process方法。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / WorkQueue.h

能看到這個過程中很簡單,幾乎和Message的loop的邏輯一致。如果Looper的阻塞打開了,則首先找到預計執行時間比當前時刻都大的WorkItem。並且從mWorkQueue移除,最後添加到toProcess中,並且執行每一個WorkItem的work方法。而每一個WorkItem其實就是通過從某一個壓入方法添加到mWorkQueue中。

到這里,我們就明白了RenderThread中是如何消費渲染任務的。那麼這些渲染任務又是哪裡誕生呢?

上文聊到了在RenderThread中的Looper會監聽Vsync信號,當信號回調後將會執行下面的回調。

能看到這個方法的核心實際上就是調用drainDisplayEventQueue方法,對ui渲染任務隊列進行處理。

能到在這里mVsyncRequested設置為false,且mFrameCallbackTaskPending將會設置為true,並且調用queue的postAt的方法執行ui渲染方法。

還記得queue實際是是指WorkQueue,而WorkQueue的postAt方法實際實現如下:
/ frameworks / base / libs / hwui / thread / WorkQueue.h

情景帶入,當一個Vsync信號達到Looper的監聽者,此時就會通過WorkQueue的drainDisplayEventQueue 壓入一個任務到隊列中。

每一個默認的任務都是執行dispatchFrameCallback方法。這里的判斷mWorkQueue中是否存在比當前時間更遲的時刻,並返回這個WorkItem。如果這個對象在頭部needsWakeup為true,說明可以進行喚醒了。而mWakeFunc這個方法指針就是上面傳下來:

把阻塞的Looper喚醒。當喚醒後就繼續執行WorkQueue的process方法。也就是執行dispatchFrameCallbacks方法。

在這里執行了兩個事情:

先添加到集合中,在上面提到過的threadLoop中,會執行如下邏輯:

如果大小不為0,則的把中的IFrameCallback全部遷移到mFrameCallbacks中。

而這個方法什麼時候調用呢?稍後就會介紹。其實這部分的邏輯在TextureView的解析中提到過。

接下來將會初始化一個重要對象:

這個對象名字叫做畫布的上下文,具體是什麼上下文呢?我們現在就來看看其實例化方法。
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / CanvasContext.cpp

文件:/ device / generic / goldfish / init.ranchu.rc

在init.rc中默認是opengl,那麼我們就來看看下面的邏輯:

首先實例化一個OpenGLPipeline管道,接著OpenGLPipeline作為參數實例化CanvasContext。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / OpenGLPipeline.cpp

能看到在OpenGLPipeline中,實際上就是存儲了RenderThread對象,以及RenderThread中的mEglManager。透過OpenGLPipeline來控制mEglManager進而進一步操作OpenGL。

做了如下操作:

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderstate / RenderState.cpp

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / DrawFrameTask.cpp

實際上就是保存這三對象RenderThread;CanvasContext;RenderNode。

文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp

能看到實際上就是調用RenderProxy的setName方法給當前硬體渲染對象設置名字。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderProxy.cpp

能看到在setName方法中,實際上就是調用RenderThread的WorkQueue,把一個任務隊列設置進去,並且調用runSync執行。

能看到這個方法實際上也是調用post執行排隊執行任務,不同的是,這里使用了線程的Future方式,阻塞了執行,等待CanvasContext的setName工作完畢。

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