android貝塞爾曲線
① 有誰知道android里的Path類中的quadTo()方法是怎麼實現貝塞爾曲線的嗎
/**
* 畫曲線(核心代碼)
*
* @param startp
* 開始點
* @param endp
* 結束點
* @param canvas
* 畫布
* @param paint
* 畫筆
*/
private void drawCurve(Point[] points, Canvas canvas, Paint paint)
{
Point startp = new Point();
Point endp = new Point();
for (int i = 0; i < points.length - 1; i++)
{
startp = points[i];
endp = points[i + 1];
int wt = (startp.x + endp.x) / 2;
Point p3 = new Point();
Point p4 = new Point();
p3.y = startp.y;
p3.x = wt;
p4.y = endp.y;
p4.x = wt;
// 確定曲線的路徑
path = new Path();
path.moveTo(startp.x, startp.y);
path.cubicTo(p3.x, p3.y, p4.x, p4.y, endp.x, endp.y);
canvas.drawPath(path, paint);
}
}
② android怎麼讓貝塞爾曲線線條彎曲
CGPoint fromPoint = self.imageView.center; //路徑曲線 UIBezierPath *movePath = [UIBezierPath bezierPath]; [movePath moveToPoint:fromPoint]; CGPoint toPoint = CGPointMake(300, 460); [movePath addQuadCurveToPoint:toPoint controlPoint:CGPointMake(280,0)]; //關鍵幀 CAKeyframeAnimation *moveAnim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"]; moveAnim.path = movePath.CGPath; moveAnim.removedOnCompletion = YES; [self.imageView.layer addAnimation:moveAnim forKey:nil];
③ android繪圖之Canvas基礎(2)
Canvas畫布,用於繪制出各種形狀配合畫布的變幻操作可以繪制出很多復雜圖形,基本的繪制圖形分類。
提供的繪制函數:
上面四個函數都可以繪制canvas的背景,注意到PorterDuff.Mode變數,它只對兩個canvas繪制bitmap起作用,所以此處暫時不討論mode參數(沒有設置mode默認使用srcover porterff mode)。
Rect 和RectF都是提供一個矩形局域。
(1)精度不一樣,Rect是使用int類型作為數值,RectF是使用float類型作為數值。
(2)兩個類型提供的方法也不是完全一致。
**
rect:RectF對象,一個矩形區域。
rx:x方向上的圓角半徑。
ry:y方向上的圓角半徑。
paint:繪制時所使用的畫筆。**
**
cx 圓心x
cy 圓心y
radius半徑**
需要一個Path,代表路徑後面會講解。
繪制線的集合,參數中pts是點的集合,兩個值代表一個點,四個值代表一條線,互相之間不連接。
offset跳過的點,count跳過之後要繪制的點的總數,可以用於集合中部分點的繪制。
跳過部分節點:
沒有跳過點
RectF oval:生成弧的矩形,中心為弧的圓心
float startAngle:弧開始的角度,以X軸正方向為0度,順時針
float sweepAngle:弧持續的角度
boolean useCenter:是否有弧的兩邊,True,還兩邊,False,只有一條弧
在矩形框內畫一個橢圓,如果是個正方形會畫出一個圓。
canvas.drawPoint();
canvas.drawPoints();
**
只需要提供兩個點一個坐標就可以繪制點。
canvas.drawPoint(20,20,mPaint);
float[] points = {30,40,40,50,60,60};
canvas.drawPoints(points,mPaint);**
這幾種方法類似:
canvas.drawText("好好學習,天天向上",100,100,mPaint);
drawTextOnPath
沿著一條 Path 來繪制文字
text 為所需要繪制的文字
path 為文字的路徑
hOffset 文字相對於路徑的水平偏移量,用於調整文字的位置
vOffset 文字相對於路徑豎直偏移量,用於調整文字的位置
值得注意的是,在繪制 Path 的時候,應該在拐彎處使用圓角,這樣文字顯示時更舒服
大致講解,後面會重點講解。
Rect src
Rect dst
其中src和dst這兩個矩形區域是用來做什麼的?
Rect src:指定繪制圖片的區域
Rect dst或RectF dst:指定圖片在屏幕上的繪制(顯示)區域
首先指定圖片區域,然後指定繪制圖片的區域。
android繪圖之Paint(1)
android繪圖之Canvas基礎(2)
Android繪圖之Path(3)
Android繪圖之drawText繪制文本相關(4)
Android繪圖之Canvas概念理解(5)
Android繪圖之Canvas變換(6)
Android繪圖之Canvas狀態保存和恢復(7)
Android繪圖之PathEffect (8)
Android繪圖之LinearGradient線性漸變(9)
Android繪圖之SweepGradient(10)
Android繪圖之RadialGradient 放射漸變(11)
Android繪制之BitmapShader(12)
Android繪圖之ComposeShader,PorterDuff.mode及Xfermode(13)
Android繪圖之drawText,getTextBounds,measureText,FontMetrics,基線(14)
Android繪圖之貝塞爾曲線簡介(15)
Android繪圖之PathMeasure(16)
Android 動態修改漸變 GradientDrawable
④ Android 平台有貝塞爾曲線運動軌跡演算法
安卓使用的是google的skia嘛
skia的skpath由三次貝塞爾和二次貝塞爾的繪制路徑...
void cubicTo(const SkPoint& p1, const SkPoint& p2, const SkPoint& p3)
void quadTo(const SkPoint& p1, const SkPoint& p2)
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⑤ 貝塞爾曲線怎麼畫 android
貝塞爾工具,按住Ctrl來點的時候,就會水平或垂直,如果先是畫了曲線,再把曲線轉換成直線就OK了 設計確實挺難的,不清楚閣下是設計哪方面的 如果是在CorelDRAW做,首先要學會操作,再看看裡面有哪些功能,熟練之後才容易設計,有些效果還是在PS里好做些。 一般客戶提出了有哪些要求就按要求來做,或者根據客戶所要設計的東西來選風格來配套。
⑥ Android中moveTo、lineTo、quadTo、cubicTo、arcTo詳解(實例)
記錄下moveTo、lineTo、quadTo、cubicTo、arcTo的作用,在自定義view的時候經常用到。
1、moveTo
moveTo 不會進行繪制,只用於移動移動畫筆。
結合以下方法進行使用。
2、lineTo
lineTo 用於進行直線繪制。
mPath.lineTo(300, 300);
canvas.drawPath(mPath,mPaint);
默認從坐標(0,0)開始繪制。如圖:
moveTo是用來移動畫筆的
把畫筆移動(100,100)處開始繪制,效果如圖:
3、quadTo
quadTo 用於繪制圓滑曲線,即貝塞爾曲線。
mPath.quadTo(x1, y1, x2, y2) (x1,y1) 為控制點,(x2,y2)為結束點。
同樣地,我們還是得需要moveTo來協助控制。
mPath.moveTo(100,500);mPath.quadTo(300,100,600,500);
canvas.drawPath(mPath, mPaint);
效果如圖:
4、cubicTo
cubicTo 同樣是用來實現貝塞爾曲線的。
mPath.cubicTo(x1, y1, x2, y2, x3, y3) (x1,y1) 為控制點,(x2,y2)為控制點,(x3,y3) 為結束點。
那麼,cubicTo 和 quadTo 有什麼不一樣呢?
官方是這么說的:
Same as cubicTo, but the coordinates are considered relative to the current point on this contour.
說白了,就是多了一個控制點而已。
然後,我們想繪制和上一個一樣的曲線,應該怎麼寫呢?
mPath.moveTo(100,500);
mPath.cubicTo(100,500,300,100,600,500);
看看效果:
如果我們不加 moveTo 呢?
則以(0,0)為起點,(100,500)和(300,100)為控制點繪制貝塞爾曲線:
5、arcTo
arcTo 用於繪制弧線(實際是截取圓或橢圓的一部分)。
mPath.arcTo(ovalRectF, startAngle, sweepAngle) , ovalRectF為橢圓的矩形,startAngle 為開始角度,sweepAngle為結束角度。
mRectF = new RectF(10,10,600,600);mPath.arcTo(mRectF,0,90);canvas.drawPath(mPath, mPaint);
由於new RectF(10, 10, 600, 600)為正方形,又截取 0 ~ 90 度 ,則所得曲線為四分之一圓的弧線。
效果如圖:
⑦ Android自定義View——從零開始實現書籍翻頁效果(一)
前言 :本篇是系列博客的第三篇,這次我們要研究 書籍翻頁效果 。不知道大家平時有沒用過iReader、掌閱這些小說軟體,裡面的翻頁效果感覺十分的酷炫。有心想研究研究如何實現,於是網上找了找,發現這方面的教學資料非常少,所幸能找到 何明桂大大 的 Android 實現書籍翻頁效果----原理篇 這樣的入門博客(感謝大大 Orz),我們就以這篇博客為切入點從零實現我們自己的翻頁效果。由於這次坑比較深,預計會寫好幾期,感興趣的小夥伴可以點下關注以便及時收到更新提醒,謝謝大家的支持 ~
本篇只著重於思路和實現步驟,裡面用到的一些知識原理不會非常細地拿來講,如果有不清楚的api或方法可以在網上搜下相應的資料,肯定有大神講得非常清楚的,我這就不獻丑了。本著認真負責的精神我會把相關知識的博文鏈接也貼出來(其實就是懶不想寫那麼多哈哈),大家可以自行傳送。為了照顧第一次閱讀系列博客的小夥伴,本篇會出現一些在之前 系列博客 就講過的內容,看過的童鞋自行跳過該段即可
國際慣例,先上效果圖,本次主要實現了 基本的上下翻頁效果 與 右側最大翻頁距離的限制
在看這篇博客之前,希望大家能先了解一下書籍翻頁的實現原理,博客鏈接我已經貼出來了。通過原理講解我們知道,整個書籍翻頁效果界面分成了三個區域, A 為當前頁區域, B 為下一頁區域, C 為當前頁背面,如圖所示
書籍翻頁效果的實現就是要以我們 觸摸屏幕位置的坐標 為基礎繪制出這三個區域,形成模擬翻頁的特效。要繪制這三個區域,我們需要通過一組 特定的點 來完成,這些點的坐標需要通過兩個已知的點( 觸摸點 、 相對邊緣角 )計算得到,下圖我將各個特定點的位置和計算公式貼出來,大家對照著原理一起理解(渣畫工望體諒 ╮(╯▽╰)╭ ),其中 b 點是由 ae 和 cj 的交點, k 點是由 ah 和 cj 的交點
簡單總結一下, a 是觸摸點, f 是觸摸點相對的邊緣角, eh 我們設置為 af 的垂直平分線,則 g 是 af 的中點, ab 、 ak 、 dj 是 直線 ; 曲線cdb 是起點為 c ,控制點為 e ,終點為 b 的 二階貝塞爾曲線 ; 曲線kij 是起點為 k ,控制點為 h ,終點為 j 的 二階貝塞爾曲線 ,區域 A 、 B 、 C 就由這些點和線劃分開來。我們將這些點稱為標識點,下一步就是模擬設定 a 和 f 點的位置,將這組標識點繪制到屏幕上來驗證我們的計算公式是否正確,創建 BookPageView
實體類 MyPoint 用來存放我們的標識點坐標
界面布局:
在Activity中進行注冊
效果如圖
前文我們提到 ab 、 ak 、 dj 是 直線 ; 曲線cdb 是起點為 c ,控制點為 e ,終點為 b 的 二階貝塞爾曲線 ; 曲線kij 是起點為 k ,控制點為 h ,終點為 j 的 二階貝塞爾曲線 。通過觀察分析得知, 區域A 是由View 左上角 , 左下角 , 曲線cdb , 直線 ab 、 ak , 曲線kij , 右上角 連接而成的區域,修改 BookPageView ,利用 path 繪制處 區域A
效果如圖
區域C 理論上應該是由點 a , b , d , i , k 連接而成的閉合區域,但由於 d 和 i 是曲線上的點,我們沒辦法直接從 d 出發通過 path 繪制路徑連接 b 點( i , k 同理),也就不能只用 path 的情況下直接繪制出 區域C ,我們需要用 PorterDuffXfermode 方面的知識「曲線救國」。我們試著先將點 a , b , d , i , k 連接起來,觀察閉合區域與 區域A 之間的聯系。修改 BookPageView
效果如圖
我們將兩條曲線也畫出來對比觀察
觀察分析後可以得出結論, 區域C 是 由直線ab,bd,dj,ik,ak連接而成的區域 減去 與區域A交集部分 後剩餘的區域。於是我們設置 區域C 畫筆 Xfermode 模式為 DST_ATOP
效果如圖
最後是 區域B ,因為 區域B 處於最底層,我們直接將 區域B 畫筆 Xfermode 模式設為 DST_ATOP ,在 區域A、C 之後繪制即可,修改 BookPageView
效果如圖
翻頁可以從右下方翻自然也可以從右上方翻,我們將 f 點設在右上角,由於View上下兩部分是呈 鏡像 的,所以各標識點的位置也應該是鏡像對應的,因為 區域B和C 的繪制與 f 點沒有關系,所以我們只需要修改 區域A 的繪制邏輯,新增 getPathAFromTopRight() 方法
效果如圖
之前由於測試效果沒有對View的大小進行重新測量,在實現觸摸翻頁之前先把這個結了。重寫View的 onMeasure() 方法
我們的需求是,在上半部分翻頁時 f 點在右上角,在下半部分翻頁時 f 則在右下角,當手指離開屏幕時回到 初始狀態 ,根據需求,修改 BookPageView
在Activity中監聽View的 onTouch 狀態
注意,要設置 android:clickable 為 true ,否則無法監聽到 ACTION_MOVE 和 ACTION_UP 狀態
效果如圖
到這里我們已經實現了基本的翻頁效果,但要還原真實的書籍翻頁效果,我們還需要設置一些限制條件來完善我們的項目
對於一般的書本來說,最左側應該是釘起來的,也就是說如果我們從右側翻頁,翻動的距離是 有限制的 ,最下方翻頁形成的曲線起點( c 點)的x坐標不能小於0(上方同理),按照這個限定條件,修改我們的 BookPageView
效果如圖
至此本篇教程就告一段落了,當然還有許多功能需要繼續完善,例如橫向翻頁、翻頁動畫、陰影效果等等,這些都會在後面的教程中一一解決。如果大家看了感覺還不錯麻煩點個贊,你們的支持是我最大的動力~
⑧ 史上最全的貝塞爾曲線(Bezier)全解(一):初識貝塞爾曲線
作為一個有隻志向的碼農,除了知道一些基本的知識夠自己努力搬磚以外,還應該get一些更炫酷的技能,用更優雅的姿勢進行搬磚;想要實現一些十分炫酷的效果,貝塞爾曲線就必須進行一些研究了;最近一段時間,我對貝塞爾曲線進行了部分的研究,因此就打算寫貝塞爾曲線系列的文章來記錄自己的研究;
##規矩我都懂 !##
我明白,必須先上圖,要不然大家都沒興趣看下去先看比較簡單的,貝塞爾曲線的一階和二階的應用
看到二階的貝塞爾曲線有沒有感覺很眼熟,沒錯,360的下火箭彈射時候的小彈弓,還有滑動控制項的陰影提示;以前的時候很多小夥伴跟我說這要計算多少數據啊,完全沒辦法實現啊,現在有了貝塞爾曲線,可以很簡單的實現這一個功能;
不過完全不能這樣滿足啊,接下來還有更復雜一些的曲線 沒錯,這個就是三階的使用,有沒有感覺路線更加復雜,不過還好,使用貝塞爾去玩完全可以輕松實現;對了,還有一個心在沿著曲線移動,看到這里,小夥伴們肯定會想到滿屏幕的心在飛的場景,放心,這個我也實現了,在接下來的文章里,我會一一進行講解
##圖片看完了,現在簡單了解貝塞爾曲線 ##
Bézier curve(貝塞爾曲線)是應用於二維圖形應用程序的數學曲線。 曲線定義:起始點、終止點(也稱錨點)、控制點。通過調整控制點,貝塞爾曲線的形狀會發生變化。 1962年,法國數學家Pierre Bézier第一個研究了這種矢量繪制曲線的方法,並給出了詳細的計算公式,因此按照這樣的公式繪制出來的曲線就用他的姓氏來命名,稱為貝塞爾曲線。以下公式中:B(t)為t時間下 點的坐標;P0為起點,Pn為終點,Pi為控制點一階貝塞爾曲線(線段):
意義:由 P0 至 P1 的連續點, 描述的一條線段二階貝塞爾曲線(拋物線):
原理:由 P0 至 P1 的連續點 Q0,描述一條線段。由 P1 至 P2 的連續點 Q1,描述一條線段。由 Q0 至 Q1 的連續點 B(t),描述一條二次貝塞爾曲線。經驗:P1-P0為曲線在P0處的切線。
三階貝塞爾曲線:
通用公式:
利用貝塞爾曲線的這些特性,我們可以畫出很多炫酷的曲線,所以貝塞爾曲線還是值得我們去研究學習的;##但是這些完全記不住啊!!! ##沒關系,可以很負責的說,我也是!!!!!上面的曲線完全是來自[ http://blog.csdn.net/tianhai110/article/details/2203572 ] 所以,如果你的數學和我一樣是體育老師教的,就忘記這些吧,跟我一起看看android中是實現一條貝塞爾曲線的,android已經幫我們實現好了,剩下的就需要我們進行簡單使用,具體的使用,就看
[ 史上最全的貝塞爾曲線(Bezier)全解(二):Android中曲線的簡單繪制 ]
[ 史上最全的貝塞爾曲線(Bezier)全解(三):貝塞爾曲線實現滿屏愛心 ]
中講解最後附上源碼: https://github.com/sangxiaonian/BezierIntroce.git
⑨ android怎麼獲取貝塞爾曲線上的點
android怎麼獲取貝塞爾曲線上的點
看附件。
⑩ Android繪圖之Canvas變換(6)
前面講解了Canvas的基本概念, Android繪圖之Canvas概念理解(5) ,
對Canvas的概念進行了分析,但是沒有說明和屏幕的關系,Canvas不等於屏幕,屏幕不會動的,我們也無法對屏幕進行(平移,縮放等)操作,只能對Canvas進行操作,所以對Canvas進行操作,屏幕不動,最終會導致看到的圖像不同。
下面開始講解Canvas的變幻操作:
包括:translate,rotate,scale,skew,clip,clipout,matrix
先從最簡單的平移開始:
對Canvas進行平移,
dx: x軸方向進行平移,正值向屏幕右側
dy:y軸方向進行平移,正值向屏幕下方
繪制兩個點查看原點位置。
原點顯然改變了,以後再繪制任何形狀都是以translate後的原點開始繪制。
參數說明
sx:橫向的縮放,默認為1,小數縮小,整數放大
sy:縱向的縮放,默認為1,小數縮小,整數放大
px,py,看源碼知道是先translate,執行sx,sy然後再translate反方向。
第二次translate的坐標為(-px sx,-px sy),最終的效果就是px,py是縮放後不動的點。
縮放後坐標減半。
如果想控制縮放後的位置,如何控制呢,這就需要第二個函數。
還可以控制其他位置,例如控制縮放後在中心。
rotate有兩個函數:
rotate(float degrees)
rotate(float degrees, float px, float py)
Degree:旋轉的角度,正值為順時針,負值為逆時針
Px,py:旋轉的中心,如果不指定旋轉中心默認為(0,0)點
指定旋轉中心為矩形中心
參數說明:
sx:畫布在x方向上傾斜相應的角度,sx傾斜角度的tan值,
sy:畫布在y軸方向上傾斜相應的角度,sy為傾斜角度的tan值,
根據矩形或者路徑裁剪畫布,畫布被切割之後,只有部分區域可用,其他區域無法繪制內容。
Clip函數切割的區域可用,clipOut未被切割的區域可用。(過時函數不再講解)
Matrix提供了一些方法來控制變換:
android繪圖之Paint(1)
android繪圖之Canvas基礎(2)
Android繪圖之Path(3)
Android繪圖之drawText繪制文本相關(4)
Android繪圖之Canvas概念理解(5)
Android繪圖之Canvas變換(6)
Android繪圖之Canvas狀態保存和恢復(7)
Android繪圖之PathEffect (8)
Android繪圖之LinearGradient線性漸變(9)
Android繪圖之SweepGradient(10)
Android繪圖之RadialGradient 放射漸變(11)
Android繪制之BitmapShader(12)
Android繪圖之ComposeShader,PorterDuff.mode及Xfermode(13)
Android繪圖之drawText,getTextBounds,measureText,FontMetrics,基線(14)
Android繪圖之貝塞爾曲線簡介(15)
Android繪圖之PathMeasure(16)
Android 動態修改漸變 GradientDrawable