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android保存bmp

發布時間: 2022-09-19 19:26:42

⑴ Android開機logo簡單修改方法

Android 手機開機logo主要分為2部分:

1.按下開機鍵後linux開機顯示開機第一幀部分。此Kernel中的畫面在ANDROID里默認是關閉的,需要打開時可以配置打開kernel下面2個選項:

CONFIG_FRAMEBUFFER_CONSOLE

CONFIG_LOGO

意即KERNEL支持幀緩沖控制台,並且顯示開機LOGO

2.開機過程從開機畫面已經進入了android的范圍,在INIT進程啟動的時候載入的開機動畫。

1).如果想要修改手機的開機第一幀,以高通SDM450平台為例,講解一下開機第一幀logo的製作過程:

首先准備好需要更換的顯示第一幀的logo圖標,只需要顯示圖案的部分即可。比如安卓源碼的小企鵝圖標,為寬88 高102像素的bmp格式。

1 ps-截圖-垂直翻轉-另存為bmp-24位-高級模式-RGB888

2 .bmp文件命名為splash.bmp,在linux下執行xxd -i splash.bmp > splash.h

3 h文件去文件頭54位元組

unsigned char splash_24_bmp[] = {

0x42, 0x4d, 0x98, 0x62, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x36, 0x00,

0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x50, 0x01, 0x00, 0x00, 0x5a, 0x00,

0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,

0x00, 0x00, 0xc3, 0x0e, 0x00, 0x00, 0xc3, 0x0e, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,

  0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 

4 查看splash.bmp-屬性-摘要-寬88 高 102

5 修改文件

     \android\bootable\bootloader\lk\platform\msm_shared\include\splash.h

      imageBuffer_rgb888[] 此數組用步驟3製作出的數組內容

#define SPLASH_IMAGE_WIDTH     88

#define SPLASH_IMAGE_HEIGHT    102

6 bmptool工具上驗證效果

txt2bin->生成bin->直接把bin拖入->設寬高為源bmp文件的寬高,24位

如果顯示正常,直接如此修改驗證就ok,如果顯示有傾斜,先改小源圖片的大小,重復此步驟製作。

bmptool工具驗證的效果如此圖顯示, 則表示正常。

以上步驟,開機第一幀圖片就修改ok。

2.開機動畫修改

android\vendor\qcom\proprietary\qrdplus\Extension\apps\BootAnimation 目錄下修改

bootanimation.zip

shutdownanimation.zip

這個壓縮文件可以解壓後參考源碼中圖片修改,修改後mm編譯後驗證即可。

以上就是Android修改開機動畫的一種簡單方法。

⑵ android版的qq瀏覽器另存圖片為什麼是bmp格式

BMP是最低級的格式。是佔用內存最小的。QQ一般就是用的bmp。如果你想改的話也只能保存了在電腦上操作了。

⑶ android怎麼生成bitmap

1、

[java] view plain
public Bitmap convertViewToBitmap(View view){

Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(view.getWidth(), view.getHeight(),
Bitmap.Config.ARGB_8888);
//利用bitmap生成畫布
Canvas canvas = new Canvas(bitmap);

//把view中的內容繪制在畫布上
view.draw(canvas);

return bitmap;
}

2、

[java] view plain
/**
* save view as a bitmap
*/
private Bitmap saveViewBitmap(View view) {
// get current view bitmap
view.setDrawingCacheEnabled(true);
view.buildDrawingCache(true);
Bitmap bitmap = view.getDrawingCache(true);

Bitmap bmp = plicateBitmap(bitmap);
if (bitmap != null && !bitmap.isRecycled()) { bitmap.recycle(); bitmap = null; }
// clear the cache
view.setDrawingCacheEnabled(false);
return bmp;
}

public static Bitmap plicateBitmap(Bitmap bmpSrc)
{
if (null == bmpSrc)
{ return null; }

int bmpSrcWidth = bmpSrc.getWidth();
int bmpSrcHeight = bmpSrc.getHeight();

Bitmap bmpDest = Bitmap.createBitmap(bmpSrcWidth, bmpSrcHeight, Config.ARGB_8888); if (null != bmpDest) { Canvas canvas = new Canvas(bmpDest); final Rect rect = new Rect(0, 0, bmpSrcWidth, bmpSrcHeight);

canvas.drawBitmap(bmpSrc, rect, rect, null); }

return bmpDest;
}

⑷ android中Bitmap存為一張圖片

可以用Bitmap.compress函數來把Bitmap對象保存成PNG或JPG文件,然後可以用BitmapFactory把文件中的數據讀進來再生成Bitmap對象。
保存的代碼大概類似於這樣:
try {
FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename);
bmp.compress(Bitmap.CompressFormat.PNG, 90, out);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
具體的可以去查Bitmap和BitmapFactory的幫助文檔。

⑸ android: ImageView的setImageBitmap()方法

一、ImageView的setImageBitmap()是設置imageView組件的圖片顯示。它的定義和源碼如下:

1、在源代碼中輸入:if this is used frequently,may handle bitmaps explicitly // to rece the intermedite drawable abject;

2、它實際上是對setImageDrawable介面的封裝,支持直接略過Bitmap對象進行組件圖片的設置。需要指出的是這個方法設置圖片時,進行大圖片的處理時,注意對圖片的縮放,否則會內存溢出。

(5)android保存bmp擴展閱讀:

一、Bitmap設置代碼:

1、ImageView的setImageBitmap()是設置imageView組件的圖片顯示,實際上是setImageDrawable介面的封裝,支持直接略過Bitmap對象進行組件圖片的設置。

2、需要指出的是這個方法設置圖片時,進行大圖片的處理時,注意對圖片的縮放,否則會內存溢出。if this is used frequently,may handle bitmaps explicitly // to rece the intermedite drawable abject;

二、根據位深度,可將點陣圖分為1、4、8、16、24及32點陣圖像等。每個像素使用的信息位數越多,可用的顏色就越多,顏色表現就越逼真,相應的數據量越大。例如,位深度為 1 的像素點陣圖只有兩個可能的值(黑色和白色)。

1、所以又稱為二值點陣圖。位深度為 8 的圖像有 2^8(即 256)個可能的值。位深度為 8 的灰度模式圖像有 256 個可能的灰色值。

2、RGB圖像由三個顏色通道組成。8 位/通道的 RGB 圖像中的每個通道有 256 個可能的值,這意味著該圖像有 1600 萬個以上可能的顏色值。

3、有時將帶有 8 位/通道 (bpc) 的 RGB 圖像稱作 24 點陣圖像(8 位 x 3 通道 = 24 位數據/像素)。通常將使用24位RGB組合數據位表示的的點陣圖稱為真彩色點陣圖。

4、BMP文件是微軟公司所開發的一種交換和存儲數據的方法,各個版本的Windows都支持BMP格式的文件。Windows提供了快速、方便的存儲和壓縮BMP文件的方法。BMP格式的缺點是,要佔用較大的存儲空間,文件尺寸太大。

⑹ 在Android 怎麼實現把24bit點陣圖轉化為單色點陣圖

圖像 - 模式 - 灰度
接著
圖像 - 模式 - 點陣圖

「文件」-「另存為」,打開「另存為對話框」,然後在此對話框格式下拉菜單中選「BMP」,點「保存」,打開「BMP選項」對話框,在此對話框選你想要的格式(1位即單色),最後確定

⑺ 如何將bmp轉換成jpg android

用photoshop,打開圖片文檔, (注意BMP格式的圖像模式必須為8位通道,在「圖像」--「模式」里選擇) 然後「文件」--「儲存為」--Targa(*.TGA;*.VDA;*.ICB;*.VST) 就可以了。 建議用photoshopCS2,0版本

⑻ android中Bitmap存為一張圖片BMP格式的圖,哪位大俠有代碼郵箱為[email protected]

代碼已發送,請查收。

⑼ android怎樣將canvas繪制的圖形保存到bitmap中

可以用Bitmap.compress函數來把Bitmap對象保存成PNG或JPG文件,然後可以用BitmapFactory把文件中的數據讀進來再生成Bitmap對象。
保存的代碼大概類似於這樣:
try {
FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename);
bmp.compress(Bitmap.CompressFormat.PNG, 90, out);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
具體的可以去查Bitmap和BitmapFactory的幫助文檔。

⑽ NSQ教你怎樣製作及刷寫Android手機開機第一屏開機畫面

1.首先找到你喜歡的畫面或者自己製作畫面N600的顯示尺寸是240X320像素大小的尺寸. 那麼用Photoshop製作好你喜歡的圖片之後呢.點擊Photoshop中的 文件保存為選擇bmp格式的類型文件彈出對話框 選擇 高級模式點選「R5 G6 B5」以及勾選下方的 "翻轉行序"保存好之後將做好的圖片的後綴名bmp更改為img格式. 2.刷第一畫面的方法: 1.你可以用fastboot刷寫. . fastboot erase splash fastboor flash splash XXX.img 然後回車(具體fastboot的使用參見其他文章XXX為你文件的名稱) ; 2.製作update.zip刷機包更新做好的畫面(更改好後綴名為logo.img) 新建文件夾來放置刷機包所需要的文件 在剛建立的文件夾中再依次建立文件夾: META-INFcomgoogleandroid 然後從卡刷包中提取相應的"update-binary"程序 或者直接從其他刷機包中提取整個META-INF文件夾 將updater-script中的代碼全部刪除 參照下面的代碼進行修改即可 新建文本命名為:「updater-script」添加如下代碼(最好在Linux環境下製作.):如: ui_print("Wipe splash..."); format("MTD", "splash"); ui_print("Wipe splash Complete..."); ui_print("Writing splash..."); assert(package_extract_file("你的文件名 .img", "/tmp/你的文件名 .img"), write_raw_image("/tmp/你的文件名 .img", "splash"), delete("/tmp/你的文件名 .img"));ui_print("Writing splash Complete..."); 保存好之後把文件復制到與update-binary所在的目錄即可. 具體可參照你所使用的卡刷包的目錄結構來放置對應的文件.最後壓縮成zip格式的文件即可.必要時請用簽名工具對刷機包進行簽名. 這樣就完成了第一屏升級包.放到內存卡中 手機開機進入recovery模式進行升級即可.升級完成後不會對現有系統造成任何影響. 升級完成之後重啟手機你會發現第一屏的界面變成你做的圖了.

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