android中幀動畫
A. android 幀動畫 如何在代碼中設置時長
嗯,如果你的圖片也是採用代碼載入的話,可以如下這么寫
java">mFrameAnimation=newAnimationDrawable();
mFrameAnimation.addFrame(getResources().getDrawable(R.drawable.icon1),200);
mFrameAnimation.addFrame(getResources().getDrawable(R.drawable.icon2),200);
後面那個 200 就是時長了
如果你想從res/drawable 讀取動畫,然後再修改時長的話,只能循環遍歷再修改了,抱歉,因為電腦問題,沒法給你完整的演示代碼,關於 Android 幀動畫,你可以訪問Android Frame Animation 幀動畫
B. android 怎麼添加幀動畫效果
Android的SDK提供了三種類型的動畫,分別是補間動畫、逐幀動畫和插值屬性動畫。下面先介紹第一種動畫效果-補間動畫。 補間動畫可以應用於View,讓開發者可以定義一些關於大小、位置、旋轉和透明度的改變效果,達到讓View的內容動起來的效果。 補間動畫是使用Animation類創建的,它有4個直接子類,分別實現不同的動畫效果,分別為: AlphaAnimation 漸變透明度動畫效果,即淡入淡出效果 ScaleAnimation 漸變尺寸伸縮動畫效果,即縮放效果 TranslateAnimation 畫面轉換位置移動動畫效果,移動效果 RotateAnimation 畫面轉移旋轉動畫效果,即旋轉效果 要使用補間動畫的效果,有兩種方法,第一種是在XML文件中設置動畫效果;第二種是在Java代碼中設置。下面分別介紹這兩種方法: 1.在XML文件中設置方式: 在Android項目的res目錄下新建anim文件夾,然後在anim文件夾下新建firstanim.xml,添加動畫效果的配置代碼,示例代碼如下: [html] android:fromAlpha="0.1" android:toAlpha="1.0" android:ration="3000" /> android:interpolator= "@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator" android:fromXScale="0.0" android:toXScale="1.4" android:fromYScale="0.0" android:toYScale="1.4" android:pivotX="50%" android:pivotY="50%" android:fillAfter="false" android:ration="700" /> android:fromXDelta="30" android:toXDelta="-80" android:fromYDelta="30" android:toYDelta="300" android:ration="2000" /> android:interpolator="@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator" android:fromDegrees="0" android:toDegrees="+350" android:pivotX="50%" android:pivotY="50%" android:ration="3000" /> android:fromAlpha="0.1" android:toAlpha="1.0" android:ration="3000" /> android:interpolator= "@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator" android:fromXScale="0.0" android:toXScale="1.4" android:fromYScale="0.0" android:toYScale="1.4" android:pivotX="50%" android:pivotY="50%" android:fillAfter="false" android:ration="700" /> android:fromXDelta="30" android:toXDelta="-80" android:fromYDelta="30" android:toYDelta="300" android:ration="2000" /> android:interpolator="@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator" android:fromDegrees="0" android:toDegrees="+350" android:pivotX="50%" android:pivotY="50%" android:ration="3000" /> 在Activity中的onCreate()方法中,獲取在XML中配置的動畫效果,代碼如下: [java] Animation animation= AnimationUtils.loadAnimation(this,R.anim.firstanim); Animation animation= AnimationUtils.loadAnimation(this,R.anim.firstanim); 如果這個動畫效果使用在一個ImageView上,可以參考如下代碼: [java] imageView.startAnimation(animation); imageView.startAnimation(animation);2.在Java代碼中設置方式: 以AlphaAnimation為例, [java] //首先聲明Animation的一個對象 private Animation alpha; //在Activity的onCreate()方法中實例化這個對象 alpha=new AlphaAnimation(0.1f, 1.0f); //設置動畫持續時間為3秒 alpha.setDuration(3000); //首先聲明Animation的一個對象 private Animation alpha; //在Activity的onCreate()方法中實例化這個對象 alpha=new AlphaAnimation(0.1f, 1.0f); //設置動畫持續時間為3秒 alpha.setDuration(3000); 如果這個動畫效果使用在一個ImageView上,可以參考如下代碼: [java] imageView.startAnimation(alpha); imageView.startAnimation(alpha);
C. 如何解決Android幀動畫出現的內存溢出
1.anin_searh.xml
[html] view plain
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<animation-list xmlns:android=""
android:oneshot="true">
<item android:drawable="@drawable/a1" android:ration="100"></item>
<item android:drawable="@drawable/a2" android:ration="100"></item>
<item android:drawable="@drawable/a4" android:ration="100"></item>
<item android:drawable="@drawable/a5" android:ration="100"></item>
<item android:drawable="@drawable/a6" android:ration="100"></item>
<item android:drawable="@drawable/a7" android:ration="100"></item>
<item android:drawable="@drawable/a8" android:ration="100"></item>
<item android:drawable="@drawable/a9" android:ration="100"></item>
<item android:drawable="@drawable/a10" android:ration="100"></item>
<item android:drawable="@drawable/a11" android:ration="100"></item>
</animation-list>
2.使用幀動畫
[java] view plain
search_scale_iv.setBackgroundResource(R.drawable.anim_search);
AnimationDrawable drawable = (AnimationDrawable) search_scale_iv.getBackground();
drawable.start();
結果setBackgroundResource出現內存溢出,這個方法其實獲取drawable時候,會消耗很多內存,很容易內存溢出,崩潰。
3.解決方法:在網上找了個類,處理,結果我使用11張560k大小圖片,沒有內存溢出;
[java] view plain
import android.content.Context;
import android.content.res.XmlResourceParser;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.drawable.AnimationDrawable;
import android.graphics.drawable.BitmapDrawable;
import android.graphics.drawable.Drawable;
import android.os.Handler;
import android.widget.ImageView;
import org.apache.commons.io.IOUtils;
import org.xmlpull.v1.XmlPullParser;
import org.xmlpull.v1.XmlPullParserException;
import java.io.IOException;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/****
* 此工具類源於stack over flow
* 原文鏈接:
* 主要使用了BitmapFactory.decodeByteArray方法通過底層C來繪制圖片,有效防止OOM
* 使用了第三方類庫:org.apache.commons.io.IOUtils,將Inputstream轉為byte位元組數組
* *******/
public class MyAnimationDrawable {
public static class MyFrame {
byte[] bytes;
int ration;
Drawable drawable;
boolean isReady = false;
}
public interface OnDrawableLoadedListener {
public void onDrawableLoaded(List<MyFrame> myFrames);
}
// 1
/***
* 性能更優
* 在animation-list中設置時間
* **/
public static void animateRawManuallyFromXML(int resourceId,
final ImageView imageView, final Runnable onStart,
final Runnable onComplete) {
loadRaw(resourceId, imageView.getContext(),
new OnDrawableLoadedListener() {
@Override
public void onDrawableLoaded(List<MyFrame> myFrames) {
if (onStart != null) {
onStart.run();
}
animateRawManually(myFrames, imageView, onComplete);
}
});
}
// 2
private static void loadRaw(final int resourceId, final Context context,
final OnDrawableLoadedListener onDrawableLoadedListener) {
loadFromXml(resourceId, context, onDrawableLoadedListener);
}
// 3
private static void loadFromXml(final int resourceId,
final Context context,
final OnDrawableLoadedListener onDrawableLoadedListener) {
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
final ArrayList<MyFrame> myFrames = new ArrayList<MyFrame>();
XmlResourceParser parser = context.getResources().getXml(
resourceId);
try {
int eventType = parser.getEventType();
while (eventType != XmlPullParser.END_DOCUMENT) {
if (eventType == XmlPullParser.START_DOCUMENT) {
} else if (eventType == XmlPullParser.START_TAG) {
if (parser.getName().equals("item")) {
byte[] bytes = null;
int ration = 1000;
for (int i = 0; i < parser.getAttributeCount(); i++) {
if (parser.getAttributeName(i).equals(
"drawable")) {
int resId = Integer.parseInt(parser
.getAttributeValue(i)
.substring(1));
bytes = IOUtils.toByteArray(context
.getResources()
.openRawResource(resId));
} else if (parser.getAttributeName(i)
.equals("ration")) {
ration = parser.getAttributeIntValue(
i, 1000);
}
}
MyFrame myFrame = new MyFrame();
myFrame.bytes = bytes;
myFrame.ration = ration;
myFrames.add(myFrame);
}
} else if (eventType == XmlPullParser.END_TAG) {
} else if (eventType == XmlPullParser.TEXT) {
}
eventType = parser.next();
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} catch (XmlPullParserException e2) {
// TODO: handle exception
e2.printStackTrace();
}
// Run on UI Thread
new Handler(context.getMainLooper()).post(new Runnable() {
@Override
public void run() {
if (onDrawableLoadedListener != null) {
onDrawableLoadedListener.onDrawableLoaded(myFrames);
}
}
});
}
}).run();
}
// 4
private static void animateRawManually(List<MyFrame> myFrames,
ImageView imageView, Runnable onComplete) {
animateRawManually(myFrames, imageView, onComplete, 0);
}
// 5
private static void animateRawManually(final List<MyFrame> myFrames,
final ImageView imageView, final Runnable onComplete,
final int frameNumber) {
final MyFrame thisFrame = myFrames.get(frameNumber);
if (frameNumber == 0) {
thisFrame.drawable = new BitmapDrawable(imageView.getContext()
.getResources(), BitmapFactory.decodeByteArray(
thisFrame.bytes, 0, thisFrame.bytes.length));
} else {
MyFrame previousFrame = myFrames.get(frameNumber - 1);
((BitmapDrawable) previousFrame.drawable).getBitmap().recycle();
previousFrame.drawable = null;
previousFrame.isReady = false;
}
imageView.setImageDrawable(thisFrame.drawable);
new Handler().postDelayed(new Runnable() {
@Override
public void run() {
// Make sure ImageView hasn't been changed to a different Image
// in this time
if (imageView.getDrawable() == thisFrame.drawable) {
if (frameNumber + 1 < myFrames.size()) {
MyFrame nextFrame = myFrames.get(frameNumber + 1);
if (nextFrame.isReady) {
// Animate next frame
animateRawManually(myFrames, imageView, onComplete,
frameNumber + 1);
} else {
nextFrame.isReady = true;
}
} else {
if (onComplete != null) {
onComplete.run();
}
}
}
}
}, thisFrame.ration);
// Load next frame
if (frameNumber + 1 < myFrames.size()) {
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
MyFrame nextFrame = myFrames.get(frameNumber + 1);
nextFrame.drawable = new BitmapDrawable(imageView
.getContext().getResources(),
BitmapFactory.decodeByteArray(nextFrame.bytes, 0,
nextFrame.bytes.length));
if (nextFrame.isReady) {
// Animate next frame
animateRawManually(myFrames, imageView, onComplete,
frameNumber + 1);
} else {
nextFrame.isReady = true;
}
}
}).run();
}
}
D. Android幀動畫/AnimationDrawable導致的OOM/ANR的解決方案
如果有播放超多幀動畫的需求,直接點擊 FrameAnimation 在github查看,基本能滿足你的所有需求,就不用往下看了,基本能滿足 99.99% 人的需求。
當在應用中需要使用幀動畫的時候,最先想到的就是Android提供的AnimationDrawable了,但是如果幀動畫中如果包含上百幀圖片,此時再用AnimationDrawable就不是那麼理想了。AnimationDrawable使用一個Drawable數組來存儲每一幀的圖像,會直接把全部圖片載入進內存。隨著幀數量的增多,就算性能再強勁的機器也會卡頓、OOM。
最近的項目中需要用到大量的幀動畫(各種閃瞎24K鈦合金狗眼的禮物效果,多的高達200幀),既然AnimationDrawable不行,就想到了兩種解決方法。
因為是直播的項目,包含人臉貼圖等都是用opengl繪制的,如果用OpenGL繪制一層Texture直接推流還省事。只在主播端處理就行了,但是IOS那邊都弄得差不多了,直接原生的不用處理也不會有什麼異常什麼的。。很尷尬。
好吧,第一個不行那就想到Android自帶的surfaceView啦。我首先用不同的手機測試了下應用從本地decode一個bitmap的時間(png格式,414*736,大小在30-100k之間),因為幀動畫的每幀不會太大,在性能好點的設備上基本保持在10-30ms之間(不推流基本上推流狀態下10ms左右,推流狀態下20左右),在性能稍差的設備中基本上也不會超過50ms,所以說是沒什麼大問題的。
既然不能完全載入到內存,想到的就是類似視頻播放或者視頻直播類似的思路。首先定義一個Bitmap的緩沖區,邊繪制邊載入。首先載入一定數量的幀到Bitmap緩沖區,載入完成後通知SurfaceView開始繪制。SurfaceView繪制一幀完成後通知Bitmap緩沖區載入下一幀,同時將繪制過的一幀的從Bitmap緩沖區移除。一幀繪制完成後,繪制線程根據設置的幀間隔休眠一段時間,休眠完成後開始從Bitmap緩沖區獲取下一幀,依此類推,一直循環,直到播放完成或者手動停止。按照這種方式實現起來,發現oom卡頓什麼的果然不存在了,內存的使用情況如圖。
但是看著這個垃圾桶一個挨一個,這個內存回收情況完全不正常!GC太頻繁了。想著應該是這里出現了問題。[圖片上傳失敗...(image-96f387-1512626035688)]
頻繁的添加移除bitmap,導致了不算太嚴重的內存抖動。之所以稱之為不算太嚴重,因為大概400ms一次,一次gc花費2ms左右。不看內存,只看運行效果。真的感覺不出來。但是呢,這樣顯然也是不行滴。
最常見的解決方法就是對象的復用,創建各種pool。Android也提供了Bitmap的復用方式,在載入bitmap的時候傳入一個inBitmap,那麼載入的bitmap就會復用原bitmap的內存空間,所以理論上將要復用的bitmap和新載入的bitmap在顏色深度一樣的情況下,復用的bitmap寬高要大於新載入的bitmap。50L的桶畢竟最多隻能裝50L的水。關於inBitmap更多資料可以參考 這里 , 還有這里 。(請自備梯子)。 使用起來很簡單,大概就是這樣
然後實現思路就是在這里修改了,把將要刪除的哪一幀留下來作為inBitmap。
E. android怎樣在代碼中設置幀動畫
,
F. android開發怎麼在fragment中使用幀動畫
FragmentTransaction ft = getFragmentManager().beginTransaction();
//設置進入退出動畫
ft.setCustomAnimations(R.anim.slide_in_left, R.anim.slide_out_right);
DetailsFragment newFragment = DetailsFragment.newInstance();
ft.replace(R.id.details_fragment_container, newFragment, "detailFragment");
// Start the animated transition.
ft.commit();
G. Android-幀動畫詳解
這篇文章來聊聊 Android 原生動畫的 幀動畫 ,通俗的理解就是把一張張圖片按照順序播放,達到一個動態的效果。希望我的這篇文章對看文章的小夥伴有所啟發。
android:oneshot=「false」 屬性說明:表示是否重復播放。
每個item都有 drawable 和 ration 屬性, drawable 表示我們要播放的圖片, ration 表示這張圖播放的時間。
H. Android如何將逐幀動畫加在界面上
動畫的使用 是 Android 開發中常用的知識
可是動畫的 種類繁多、使用復雜 ,每當需要 採用自定義動畫 實現 復雜的動畫效果 時,很多開發者就顯得束手無策
本文將詳細介紹 Android 動畫中 逐幀動畫 的原理 & 使用
#1. 作用對象 視圖控制項( View )
1. 如 Android 的 TextView、Button 等等
2. 不可作用於 View 組件的屬性,如:顏色、背景、長度等等
#2. 原理
將動畫拆分為 幀 的形式,且定義每一幀 = 每一張圖片
逐幀動畫的本質:按序播放一組預先定義好的圖片
#3. 具體使用 ####步驟1:將動畫資源(即每張圖片資源)放到 drawable 文件夾里
技巧:
1. 找到自己需要的gif動畫
2. 用 gif 分解軟體(如 GifSplitter )將 gif 分解成一張張圖片即可
I. android幀動畫 可以設置在什麼組件上
先在res目錄下(或anim目錄)創建一個XML,裡面保存每個圖片的信息
/res/anim/loading.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<animation-list
android:oneshot="false"
xmlns:android="http://schemas、android、com/apk/res/android"
>
<item android:ration="150" android:drawable="@drawable/recording1" />
<item android:ration="150" android:drawable="@drawable/recording2" />
<item android:ration="150" android:drawable="@drawable/recording3" />
<item android:ration="150" android:drawable="@drawable/recording4" />
<item android:ration="150" android:drawable="@drawable/recording5" />
<item android:ration="150" android:drawable="@drawable/recording6" />
<item android:ration="150" android:drawable="@drawable/recording7" />
</animation-list>
animation-list標簽就代表,這是一組動畫的列表
android:oneshot屬性,表示循環播放,true則只播放一次,false表示循環一直播放。
item標簽代表各個幀元素
android:ration屬性代表幀與幀之間的持續時間,以毫秒為單位
android:drawable屬性代表具體的圖片信息。
J. Android中幀動畫在Activity啟動時自動運行的幾種方式
幀動畫:第一種方式啟動幀動畫:(在Activity啟動時會自動運行動畫)AnimationDrawable ad;ImageView iv = (ImageView) findViewById(R.id.animation_view);iv.setBackgroundResource(R.drawable.animation);ad = (AnimationDrawable) iv.getBackground();iv.getViewTreeObserver().addOnPreDrawListener(opdl);//當一個視圖樹將要繪制時產生事件,可以添加一個其事件處理函數 OnPreDrawListener opdl=new OnPreDrawListener(){ @Override public boolean onPreDraw() { ad.start(); return true; //注意此行返回的值 } };第二種方式啟動動畫:(在Activity啟動時會自動運行動畫)ImageView image = (ImageView) findViewById(R.id.animation_view);image.setBackgroundResource(R.anim.oldsheep_wait); animationDrawable = (AnimationDrawable) image.getBackground(); RunAnim runAnim=new RunAnim(); runAnim.execute(""); class RunAnim extends AsyncTask{ @Override protected String doInBackground(String... params) { if (!animationDrawable.isRunning()) { animationDrawable.stop(); animationDrawable.start(); } return ""; }} 第三種方式啟動動畫:(在Activity啟動時會自動運行動畫)ImageView image = (ImageView) findViewById(R.id.animation_view);image.setBackgroundResource(R.anim.oldsheep_wait); animationDrawable = (AnimationDrawable) image.getBackground();image.post(new Runnable() { @Override public void run() { animationDrawable.start(); } }); 第四種方式啟動動畫:(在Activity啟動時會自動運行動畫)ImageView image = (ImageView) findViewById(R.id.animation_view);image.setBackgroundResource(R.anim.oldsheep_wait); animationDrawable = (AnimationDrawable) image.getBackground(); @Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus) { animationDrawable.start(); super.onWindowFocusChanged(hasFocus); }這個ad.start不能直接寫在onClick,onStart,onResume裡面,是無效的,無法啟動動畫,只能寫在比如事件監聽當中