cocos2dxandroid打包
『壹』 cocos2dx3.0 lua工程怎麼打包apk
cocos2dx3.0 lua工程的打包apk辦法
要導出c++類到lua,就得手動維護pkg文件,那簡直就是噩夢,3.0以後就會感覺生活很輕鬆了。
下面我就在說下具體做法。
1、安裝必要的庫和工具包,以及配置相關環境變數,請按照cocos2d-x-3.0rc0toolstoluaREADME.mdown說得去做,不做贅述。
2、寫c++類(我測試用的是cocos2d-x-3.0rc0testslua-empty-.cpp)
3、寫一個生成的python腳本,你不會寫,沒關系,我們會照貓畫虎
1)進入目錄cocos2d-x-3.0rc0toolstolua,復制一份genbindings.py,命名為genbindings_myclass.py
2)把生成目錄制定到咱工程里去,打開genbindings_myclass.py把
output_dir = '%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto' % project_root
改成
output_dir = '%s/tests/lua-empty-test/project/Classes/auto' % project_root
3)修改命令參數,把
cmd_args = { 'cocos2dx.ini' : ( 'cocos2d-x' , 'lua_cocos2dx_auto' ),
'cocos2dx_extension.ini' : ( 'cocos2dx_extension' , 'lua_cocos2dx_extension_auto' ),
'cocos2dx_ui.ini' : ( 'cocos2dx_ui' , 'lua_cocos2dx_ui_auto' ),
'cocos2dx_studio.ini' : ( 'cocos2dx_studio' , 'lua_cocos2dx_studio_auto' ),
'cocos2dx_spine.ini' : ( 'cocos2dx_spine' , 'lua_cocos2dx_spine_auto' ),
'cocos2dx_physics.ini' : ( 'cocos2dx_physics' , 'lua_cocos2dx_physics_auto' ),
}
改成
cmd_args = { 'myclass.ini' : ( 'myclass' , 'lua_myclass_auto' ) }
4)這時你可能問myclass.ini在哪啊,我們下來就寫這個文件。原理一樣,我還是照貓畫虎,拿cocos2dx_spine.ini改的。
『貳』 cocos2dx android 打包不成功,求幫助
具體做法。1、安裝必要的庫和工具包,以及配置相關環境變數,請按照cocos2d-x-3.0rc0toolstoluaREADME.mdown說得去做,不做贅述。2、寫c++類(我測試用的是cocos2d-x-3.0rc0testslua-empty-.cpp)3、寫一個生成的python腳本,你不會寫,沒關系,我們會照貓畫虎1)進入目錄cocos2d-x-3.0rc0toolstolua,復制一份genbindings.py,命名為genbindings_myclass.py2)把生成目錄制定到咱工程里去,打開genbindings_myclass.py把?1output_dir='%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto'%project_root改成?1output_dir='%s/tests/lua-empty-test/project/Classes/auto'%project_root3)修改命令參數,把?cmd_args={'cocos2dx.ini':('cocos2d-x','lua_cocos2dx_auto'),'cocos2dx_extension.ini':('cocos2dx_extension','lua_cocos2dx_extension_auto'),'cocos2dx_ui.ini':('cocos2dx_ui','lua_cocos2dx_ui_auto'),'cocos2dx_studio.ini':('cocos2dx_studio','lua_cocos2dx_studio_auto'),'cocos2dx_spine.ini':('cocos2dx_spine','lua_cocos2dx_spine_auto'),'cocos2dx_physics.ini':('cocos2dx_physics','lua_coco
『叄』 cocos2dx android打包出來時,怎麼刪除有很多平台的文件夾
按照給定的字元集存儲文件時,在文件的最開頭的三個位元組中就有可能存儲著編碼信息,所以,基本的原理就是只要讀出文件前三個位元組,判定這些位元組的值,就可以得知其編碼的格式。
其實,如果項目運行的平台就是中文操作系統,
如果這些文本文件在項目內產生,即開發人員可以控制文本的編碼格式,
只要判定兩種常見的編碼就可以了:GBK和UTF-8。
由於中文Windows默認的編碼是GBK,所以一般只要判定UTF-8編碼格式。
『肆』 cocos2dx怎樣打包成ipa
自動編譯iOS工程,生成app及ipa文件的方法
1.所需語句(可直接在命令行中執行)
xcodebuild -configuration Release
進入所在工程的根目錄文件夾,執行上面的語句,即可開始自動使用release模式build該工程文件。
注意:文件必須添加證書。
mkdir -p ipa/Payload
cp -r ./Release-iphoneos/PRODUCT_NAME.app ./ipa/Payload
cd ipa
zip -r $FILE_NAME *
進入生成的app文件所在的文件夾,執行上面的語句,可將app文件打包為ipa文件。
注意:app文件可直接導入iTunes後直接運行,但是沒有icon,只需將icon放入./ipa文件夾一起打包即可。
app文件默認生成路徑(可修改)
Xcode3:所在工程根目錄/build/Debug-iphoneos/PRODUCT _NAME
Xcode4:./user/USER_NAME/library/Developer/Xcode/DerivedData/PRODUCT_NAME-RANDOM_STRING/Build/Procts/Debug-iphoneos/PRODUCT _NAME
icon要求:
不大於500*500
格式為jpg
命名為iTunesArtwork
不能有後綴
2. 腳本的寫法(mac/linux)
腳本格式
#!/bin/sh
上面藍色的語句。
exit 0
腳本創建方法
打開終端
vim FILE_NAME.sh
按「i」進入編輯模式
輸入腳本內容(可粘貼)
按「Esc」退出編輯模式
按「ZZ」(大寫)保存並退出
關於許可權
使用ls -l可以查看當前目錄下文件及文件夾的許可權。
這里將許可權改為777即可chmod 777 FILE_NAME
『伍』 怎麼在win7上配置coocs2d-x 3.2的android環境並且打包APK
首先把java-JDK安裝了,完成後配置JDK環境。
JDK環境配置的方法:右鍵我的電腦->屬性->找到「高級系統設置」並打開->找到「環境變數」打開->在「系統變數(s)」里點「新建(w)」->「變數名」輸入: JAVA_HOME ,「變數值」輸入: 你的JDK安裝路徑。例:我的JAVA安裝路徑是:D:\SoftwareFiles\Java,那麼「變數值」就為:D:\SoftwareFiles\Java\jdk1.8.0_45->然後一路確定就OK了。
然後安裝Python,完成後配置Python的環境
Python環境配置的方法:右鍵我的電腦->屬性->找到「高級系統設置」並打開->找到「環境變數」打開->在「系統變數(s)」里找到Path這個系統變數並打開->在「變數值」里輸入:你的Python的安裝路徑。
解壓ANT,設置ANT環境。
ANT環境配置的方法:右鍵我的電腦->屬性->找到「高級系統設置」並打開->找到「環境變數」打開->在「系統變數(s)」里點「新建(w)」->「變數名」輸入:ANT_ROOT,「變數值」輸入:ANT的路徑。
解壓NDK,設置NDK環境。
NDK環境配置的方法:右鍵我的電腦->屬性->找到「高級系統設置」並打開->找到「環境變數」打開->在「系統變數(s)」里點「新建(w)」->「變數名」輸入:NDK_ROOT,「變數值」輸入:NDK的路徑。
解壓adt_bundle_android,設置SDK環境。
SDK環境配置的方法:右鍵我的電腦->屬性->找到「高級系統設置」並打開->找到「環境變數」打開->在「系統變數(s)」里點「新建(w)」->「變數名」輸入:ANDROID_SDK_ROOT,「變數值」輸入:SDK的路徑(SDK在adt_bundle_android解壓後adt-bundle-windows-x86_64-20140321\sdk)。
再安裝VS2012。
這個沒什麼說的,正常安裝有選項的全選安裝就行,最後選擇C++開發環境。
再解壓cocos2d-x-3.2。
cocos2d-x-3.2解壓後兩個文件夾,不管上面的那個,就用下面的那個。再在cocos2d-x-3.2文件夾中找到setup.py,雙擊運行。如果略懂英文的話,可以看看還有什麼環境沒有配好然後再回去配一下。
新建cocos2d-x-3.2項目。
定位到cocos2d-x-3.2\tools\cocos2d-console\bin這里,按住Shift同時按下滑鼠右鍵,點擊「在此打開命令窗口」,然後輸入:cocos 空格 new 空格 項目名稱 空格 -p 空格 a.b.c(一定得要三個路徑) 空格 -l(這個l是L的小寫)空格 開發語言的選擇(這里選擇cpp) 空格 -d 空格 輸入項目存儲路徑 完成後按下Enter,等待一會兒就好了。
運行cocos2d-x-3.2項目。
定位到:你的項目名\proj.win32,然後點擊:你的項目名.sln這個文件,等待VS2012運行完成後,直接按F5,等到出現cocos2dx標志界面就OK了。
准備開始打包。
運行:build_native.py。
定位到:你的項目名\proj.android,找到 build_native.py並雙擊運行,等待完成。
用Eclipse打包。
1.定位到adt-bundle-windows-x86_64-20140321\eclipse,打開eclipse.exe。首次運行會讓你定義Eclipse的項目運行空間位置,這個隨自己愛好定義位置了。
2.然後點擊File->Import->選擇Android下Existing Android Code Into Workspace->Browse->你的項目目錄下 proj.android 確定->勾上你選擇的項目點擊next。
3.再然後點擊File->Import->選擇Android下Existing Android Code Into Workspace->Browse->cocos2d-x-3.2目錄下cocos2d-x-3.2\cocos\platform裡面的android 確定->勾上你選擇的項目點擊next。
4.如果出現錯誤請把cocos2d-x-3.2\cocos\platform\android\java\src文件夾裡面的org文件夾復制到eclipse裡面你的項目名里的src同級目錄下。然後按下F5,也可以右鍵Refresh.
5.最後把你的安卓手機通過usb數據線連接到電腦,在手機上打開開發者選項,打開usb調試。
6.最後在eclipse上右鍵你的項目名Run As,選擇Android Application,等待手機上顯示cocos2dx經典logo。