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androiduithread

發布時間: 2022-07-22 07:13:00

A. Android中的Handler詳解以及和Thread的區別

andriod提供了Handler 和 Looper 來滿足線程間的通信。Handler先進先出原則。Looper類用來管理特定線程內對象之間的消息交換(MessageExchange)。

Looper: 一個線程可以產生一個Looper對象,由它來管理此線程里的MessageQueue(消息隊列)。
Handler: 你可以構造Handler對象來與Looper溝通,以便push新消息到MessageQueue里;或者接收Looper從Message Queue取出)所送來的消息。
Message Queue(消息隊列):用來存放線程放入的消息。

線程:UIthread 通常就是main thread,而Android啟動程序時會替它建立一個MessageQueue。


1.Handler創建消息

每一個消息都需要被指定的Handler處理,通過Handler創建消息便可以完成此功能。Android消息機制中引入了消息池。Handler創建消息時首先查詢消息池中是否有消息存在,如果有直接從消息池中取得,如果沒有則重新初始化一個消息實例。使用消息池的好處是:消息不被使用時,並不作為垃圾回收,而是放入消息池,可供下次Handler創建消息時使用。消息池提高了消息對象的復用,減少系統垃圾回收的次數。消息的創建流程如圖所示。

B. 安卓中非同步線程中可以包含非同步線程嗎

子線程沒有控制並發數量,當並發過多的時候非同步方法的作用就體現出來了。

非同步是相對於同步而言的,顧名思義,同步就是各個通訊節點之間有統一的時鍾,按照相同的時鍾工作,非同步相反,各節點之間沒有統一的時鍾,每個節點按照自己內部的時鍾工作。
android在所有Thread當中,有一個Thread,我們稱之為UI Thread。UI
Thread在Android程序運行的時候就被創建,是一個Process當中的主線程Main
Thread,主要是負責控制UI界面的顯示、更新和控制項交互。在Android程序創建之初,一個Process呈現的是單線程模型,所有的任務都在一個線程中運行。因此,我們認為,UI
Thread所執行的每一個函數,所花費的時間都應該是越短越好。而其他比較費時的工作(訪問網路,下載數據,查詢資料庫等),都應該交由子線程去執行,以免阻塞主線程。

C. android創建子線程

創建後台線程的方法有多種,這里說三種,可以回去試試

1、使用Android系統工具類 AsyncTask(Params,Progress,Result)
AsyncTask是一個輕量級線程,三個泛型參數分別是 Params傳入參數,int型Progress為進度條進度,Result為返回值
要使用AsyncTask,必須繼承之並復寫其中的幾個重要的函數。
onPreExecute(), 該方法將在執行實際的後台操作前被UI thread調用。可以在該方法中做一些准備工作,如在界面上顯示一個進度條。
doInBackground(Params...), 將在onPreExecute 方法執行後馬上執行,該方法運行在後台線程中。這里將主要負責執行那些很耗時的後台計算工作。可以調用 publishProgress方法來更新實時的任務進度。該方法是抽象方法,子類必須實現。
onProgressUpdate(Progress...),在publishProgress方法被調用後,UI thread將調用這個方法從而在界面上展示任務的進展情況,例如通過一個進度條進行展示。
onPostExecute(Result), 在doInBackground 執行完成後,onPostExecute 方法將被UI thread調用,後台的計算結果將通過該方法傳遞到UI thread.

註:Task必須在UI線程中創建,並調用並且只能調用一次execute方法,該方法的參數為傳入的泛型Params。
其餘函數最好不要手動調用,容易造成線程崩潰。多次調用Task,容易造成線程池溢出。

2、使用Handler和HandlerThread
誤區: Handler handler = new Handler ();
handler.post(r);
這種做法看似創建了一個線程,但實際上handler只是直接調用Runnable中的run() 方法,而不執行線程的start()函數,所以這兩句代碼執行後,程序仍然在UI線程中執行。所以我們引入HandlerThread,因為HandlerThread中有一個Looper對象,用以循環消息隊列。
為了使用Looper,必須子類化Handler,並復寫它的構造函數。
class MyHandler extends Handler{
public MyHandler() {}
public MyHandler(Looper looper){
super (looper);
}

public void handleMessage(Message msg){
//....這里運行耗時的過程
}
}
}
handleMessage(Message msg)函數用以接收消息,msg則是從UI線程中發出的消息,可以傳遞各種對象,根據這些對象和數值進行操作。
有了Handler子類,則可以在UI線程中進行創建和初始化
HandlerThread handlerThread = new HandlerThread( "backgroundThread" );
handlerThread.start();
MyHandler myHandler = new MyHandler(handlerThread.getLooper());
Message msg = myHandler.obtainMessage();
//....此處對msg進行賦值,可以創建一個Bundle進行承載
msg.sendToTarget();
之後如果需要調用線程,只要對handler傳入msg,就可以執行相應的過程了
最後,很重要的一點,HandlerThread 不隨Activity的生命周期結束而消亡,所以必須復寫Ondestory(),調用HandlerThread .stop()

3、使用線程同步 synchronized、 wait()、 notify()
使用線程同步機制synchronized實現多線程操作,相對來說比較復雜,但也是靈活性最佳、效率最高的一種做法,在產品開發當中也使用得最廣。本人水平相當有限,也只學得一點皮毛。
synchronized相當於一把鎖,當線程運行的時候,會同時有幾個線程訪問一個對象,對其進行操作或者修改。這可能引起很不良的後果(例如改變判定條件,或者在別的線程還沒使用完的時候對象已經被析構等等),所以必須對一些對象進行加鎖,保證它在同一時間只允許被一個線程訪問。
synchronized使用方法有兩種:
<1> 同步方法在方法名前加入synchronized關鍵字,則該方法在同一時間內只允許一個線程訪問它,其代碼邏輯較為簡單,但使用起來不太靈活,並且大大降低效率,耗時太長的同步方法甚至會使得多線程失去原本的意義成為單線程
<2>同步參數 對某一個代碼塊加鎖,並且以synchronized(obj)的方式,表明該代碼塊內的obj對象是線程同步的。這個做法使得代碼靈活性大大加強,縮小同步代碼塊的范圍,並且可以在不同的函數體和類內進行同步,唯一遺憾的是實現起來比較復雜,容易產生一些問題

而wait()和notify(),必須在synchronized鎖的代碼塊內執行,否則系統將會報錯。
有了以上基礎,就可以很容易的創建後台線程了

Private Runnable backgroundRunnable = new Runnable () {
@Override
public void run() {
if(isFinish){
//.....
break;
}
for(;;){
synchronized(this){
//....寫耗時過程
wait();
}
}
}
}

UI線程中,就是一般的創建線程過程了
Thread backgroundThread = new Thread (backgroundRunnable);
backgroundThread.start();
這樣,在後台線程中會不斷的循環,當執行完一次過程以後就會wait()休眠。然後在OnTouchListener或者OnClickListener內相應的位置執行
synchronized(backgroundRunnable){
backgroundRunnable.notify();
}
當用戶觸摸屏幕產生一個event的時候,線程就會被喚醒,執行下一次循環。
最後,還是內存安全問題,必須復寫Activity中的OnDestory()方法,將標志量isFinish設為false,並且backgroundThread .stop()

D. 如何在 Thread

在一個Android 程序開始運行的時候,會單獨啟動一個Process。
默認的情況下,所有這個程序中的Activity或者Service(Service和 Activity只是Android提供的Components中的兩種, 除此之外還有Content Provider和Broadcast Receiver)都會跑在這個Process。一個Android 程序默認情況下也只有一個Process,但一個Process下卻可以有許多個Thread。

在這么多Thread當中,有一個Thread,我們稱之為UI Thread。
UI Thread在Android程序運行的時候就被創建,是一個Process當中的主線程Main Thread, 主要是負責控制UI界面的顯示、更新和控制項交互。

在Android程序創建之初,一個Process呈現的是單線程模型,所有的任務都在一個線程中運行。因此,我們認為,UI Thread所執行的每一個函數,所花費的時間都應該是越短越好。而其他比較費時的工作(訪問網路,下載數據,查詢資料庫等),都應該交由子線程去執行,以免阻塞主線程。

那麼,UI Thread如何和其他Thread一起工作呢?常用方法是:
1.誕生一個主線程的Handler物件,當做Listener去讓子線程能將訊息Push到主線程的Message Quene里,以便觸發主線程的handlerMessage()函數,讓主線程知道子線程的狀態,並在主線程更新UI。

2.在子線程的狀態發生變化時,我們需要更新UI。
如果在子線程中直接更新UI,通常會拋出下面的異常:
ERROR/JavaBinder(1029):android.view.ViewRoot$:Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views.
意思是,無法在子線程中更新UI。

3.我們需要通過Handler物件,通知主線程Ui Thread來更新界面。
如下:
3.1 首先創建一個Handler,來監聽Message的事件:
private final int UPDATE_UI = 1;
private Handler mHandler = new MainHandler();
private class MainHandler extends Handler {
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what) {
case UPDATE_UI: {
Log.i("TTSDeamon", "UPDATE_UI");
showTextView.setText(editText.getText().toString());
ShowAnimation();
break;
}
default:
break;
}
}
}
3.2
private Handler mHandler = new Handler(){
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what) {
case UPDATE_UI: {
Log.i("TTSDeamon", "UPDATE_UI");
showTextView.setText(editText.getText().toString());
ShowAnimation();
break;
}
default:
break;
}
}
}
當子線程的狀態發生變化,則在子線程中發出Message,通知更新UI。
mHandler.sendEmptyMessageDelayed(UPDATE_UI, 0);

4. 在我們的程序中,很多Callback方法有時候並不是運行在主線程當中的,所以如果在Callback方法中更新UI失敗,也可以採用上面的方法。

E. eclipse中做android游戲如何創建Thread(線程)

1、第一種方式:使用Thread不帶參數的構造方法,並重寫run()方法
new Thread(){
public void run(){
//在run方法中調用需要執行的代碼,完成後發送消息與主線程交互
Message msg=new Message();
msg.what=110;
handler.sengMessage();
}
}.start();
2、第二種方式:使用Thread帶參數的構造方法,並重寫Runable()中的run方法
new Thread(new Runable(){
public void run(){
//在run方法中調用需要執行的代碼,完成後發送消息與主線程交互
Message msg=new Message();
msg.what=110;
handler.sengMessage();

}).start();
3、在UI線程中接收Thread子線程發送的消息,刷新UI界面

F. 為什麼 Android 的 UI 框架使用單線程模型,比多線程模型有什麼優點

·如果有大量的線程,會影響性能,因為操作系統需要在它們之間切換。·的線程需要的內存空間。·線程可能會給程序帶來「bug」,因此要小心使用。·線程的中止需要考慮其對程序運行的影響。·通常塊模型數據是在多個線程間共享的,需要防止線程死鎖情況的發生。一些線程模型的背景可以重點討論一下在Win32環境中常用的一些模型。·單線程模型在這種線程模型中,一個進程中只能有一個線程,剩下的進程必須等待當前的線程執行完。這種模型的缺點在於系統完成一個很小的任務都必須佔用很長的時間。·塊線程模型(單線程多塊模型STA)這種模型里,一個程序里可能會包含多個執行的線程。在這里,每個線程被分為進程里一個單獨的塊。每個進程可以含有多個塊,可以共享多個塊中的數據。程序規定了每個塊中線程的執行時間。所有的請求通過Windows消息隊列進行串列化,這樣保證了每個時刻只能訪問一個塊,因而只有一個單獨的進程可以在某一個時刻得到執行。這種模型比單線程模型的好處在於,可以響應同一時刻的多個用戶請求的任務而不只是單個用戶請求。但它的性能還不是很好,因為它使用了串列化的線程模型,任務是一個接一個得到執行的。·多線程塊模型(自由線程塊模型)多線程塊模型(MTA)在每個進程里只有一個塊而不是多個塊。這單個塊控制著多個線程而不是單個線程。這里不需要消息隊列,因為所有的線程都是相同的塊的一個部分,並且可以共享。這樣的程序比單線程模型和STA的執行速度都要快,因為降低了系統的負載,因而可以優化來減少系統idle的時間。這些應用程序一般比較復雜,因為程序員必須提供線程同步以保證線程不會並發的請求相同的資源,因而導致競爭情況的發生。這里有必要提供一個鎖機制。但是這樣也許會導致系統死鎖的發生。進程和線程都是操作系統的概念。進程是應用程序的執行實例,每個進程是由私有的虛擬地址空間、代碼、數據和其它各種系統資源組成,進程在運行過程中創建的資源隨著進程的終止而被銷毀,所使用的系統資源在進程終止時被釋放或關閉。線程是進程內部的一個執行單元。系統創建好進程後,實際上就啟動執行了該進程的主執行線程,主執行線程以函數地址形式,比如說main或WinMain函數,將程序的啟動點提供給Windows系統。主執行線程終止了,進程也就隨之終止。每一個進程至少有一個主執行線程,它無需由用戶去主動創建,是由系統自動創建的。用戶根據需要在應用程序中創建其它線程,多個線程並發地運行於同一個進程中。一個進程中的所有線程都在該進程的虛擬地址空間中,共同使用這些虛擬地址空間、全局變數和系統資源,所以線程間的通訊非常方便,多線程技術的應用也較為廣泛。多線程可以實現並行處理,避免了某項任務長時間佔用CPU時間。要說明的一點是,到2015年為止,大多數的計算機都是單處理器(CPU)的,為了運行所有這些線程,操作系統為每個獨立線程安排一些CPU時間,操作系統以輪換方式向線程提供時間片,這就給人一種假象,好象這些線程都在同時運行。由此可見,如果兩個非常活躍的線程為了搶奪對CPU的控制權,在線程切換時會消耗很多的CPU資源,反而會降低系統的性能。這一點在多線程編程時應該注意。C++11標准中,STL類庫也實現了多線程的類std::thread,使得多線程編程更加方便。

G. Android中進程與線程及如何在子線程中操作U

一個Android 程序默認情況只有一個進程,但是一個進程可以有多個線程。其中有一個UI 線程也稱為UI主線程,UI Thread在Android程序運行的時候就被創建,主要是負責控制UI界面的顯示、更新和控制項交互。所有的Android應用程序組件----包括Activity、Service、Broadcast Receiver都在應用程序的主線程中運行。因此,任何組件中的費時操作處理都可能阻塞所有其他的組件、包括Service和可見的Activity。
在Android 中,對未響應的定義是:Activity對一個輸入事件在5s內沒有響應,或者Broadcast Receiver在10s內沒有完成他的onReceive處理程序。對於任何不用直接和用戶界面進行交互的重要處理,使用後台線程技術處理是非常重要的,將文件操作、網路交互、資料庫、復雜計算調度到後台線程中完成非常重要,以免阻塞主線程。
方法一:Thread+Handler
開啟一個新線程:new Thread(new MyThread()).start();

//通過Handler物件,通知主線程UI Thread來更新界面
Handler myHandler=new Handler(){
//此方法主要用於更新UI
public void handleMessage(Message msg){
switch(msg.what){
//根據Thread返回的標識進行相應的處理
}
}
};

class MyThread implements Runnable{
public void run(){
int what=0;
//將耗時操作放到這里處理

//to-do

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