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androidbitmap的大小

發布時間: 2022-07-20 16:01:16

Ⅰ android中怎麼是bitmap縮小

/**Bitmap放大的方法*/
private static Bitmap big(Bitmap bitmap) {
Matrix matrix = new Matrix();
matrix.postScale(1.5f,1.5f); //長和寬放大縮小的比例
Bitmap resizeBmp = Bitmap.createBitmap(bitmap,0,0,bitmap.getWidth(),bitmap.getHeight(),matrix,true);
return resizeBmp;
}
這里放大縮小的方法都有:http://www.apkbus.com/thread-311363-1-1.html

Ⅱ Android如何計算bitmap為多少M

您好,很高興能幫助您
//
創建點陣圖變數
Bitmap
bitmap
=
BitmapFactory.decodeStream(is);
//
加入到軟引用
SoftReference<Bitmap>
mReference
=
new
SoftReference<Bitmap>(bitmap);
//
釋放硬應用
bitmap
=
null;
//
獲取軟引用中的點陣圖變數
Bitmap
getBitmap
=
mReference.get();
if(getBitmap
==
null)
{

Ⅲ android怎麼壓縮一個bitmap佔用空間大小

在Android應用里,最耗費內存的就是圖片資源。而且在Android系統中,讀取點陣圖Bitmap時,分給虛擬機中的圖片的堆棧大小隻有8M,如果超出了,就會出現OutOfMemory異常。所以,對於圖片的內存優化,是Android應用開發中比較重要的內容。 1) 要及時回收Bitmap的內存 Bitmap類有一個方法recycle(),從方法名可以看出意思是回收。這里就有疑問了,Android系統有自己的垃圾回收機制,可以不定期的回收掉不使用的內存空間,當然也包括Bitmap的空間。那為什麼還需要這個方法呢? Bitmap類的構造方法都是私有的,所以開發者不能直接new出一個Bitmap對象,只能通過BitmapFactory類的各種靜態方法來實例化一個Bitmap。仔細查看BitmapFactory的源代碼可以看到,生成Bitmap對象最終都是通過JNI調用方式實現的。所以,載入Bitmap到內存里以後,是包含兩部分內存區域的。簡單的說,一部分是Java部分的,一部分是C部分的。這個Bitmap對象是由Java部分分配的,不用的時候系統就會自動回收了,但是那個對應的C可用的內存區域,虛擬機是不能直接回收的,這個只能調用底層的功能釋放。所以需要調用recycle()方法來釋放C部分的內存。從Bitmap類的源代碼也可以看到,recycle()方法里也的確是調用了JNI方法了的。 那如果不調用recycle(),是否就一定存在內存泄露呢?也不是的。Android的每個應用都運行在獨立的進程里,有著獨立的內存,如果整個進程被應用本身或者系統殺死了,內存也就都被釋放掉了,當然也包括C部分的內存。 Android對於進程的管理是非常復雜的。簡單的說,Android系統的進程分為幾個級別,系統會在內存不足的情況下殺死一些低優先順序的進程,以提供給其它進程充足的內存空間。在實際項目開發過程中,有的開發者會在退出程序的時候使用Process.killProcess(Process.myPid())的方式將自己的進程殺死,但是有的應用僅僅會使用調用Activity.finish()方法的方式關閉掉所有的Activity。 經驗分享: Android手機的用戶,根據習慣不同,可能會有兩種方式退出整個應用程序:一種是按Home鍵直接退到桌面;另一種是從應用程序的退出按鈕或者按Back鍵退出程序。那麼從系統的角度來說,這兩種方式有什麼區別呢?按Home鍵,應用程序並沒有被關閉,而是成為了後台應用程序。按Back鍵,一般來說,應用程序關閉了,但是進程並沒有被殺死,而是成為了空進程(程序本身對退出做了特殊處理的不考慮在內)。 Android系統已經做了大量進程管理的工作,這些已經可以滿足用戶的需求。個人建議,應用程序在退出應用的時候不需要手動殺死自己所在的進程。對於應用程序本身的進程管理,交給Android系統來處理就可以了。應用程序需要做的,是盡量做好程序本身的內存管理工作。 一般來說,如果能夠獲得Bitmap對象的引用,就需要及時的調用Bitmap的recycle()方法來釋放Bitmap佔用的內存空間,而不要等Android系統來進行釋放。 下面是釋放Bitmap的示例代碼片段。 // 先判斷是否已經回收 if(bitmap != null && !bitmap.isRecycled()){ // 回收並且置為null bitmap.recycle(); bitmap = null; } System.gc(); 從上面的代碼可以看到,bitmap.recycle()方法用於回收該Bitmap所佔用的內存,接著將bitmap置空,最後使用System.gc()調用一下系統的垃圾回收器進行回收,可以通知垃圾回收器盡快進行回收。這里需要注意的是,調用System.gc()並不能保證立即開始進行回收過程,而只是為了加快回收的到來。 如何調用recycle()方法進行回收已經了解了,那什麼時候釋放Bitmap的內存比較合適呢?一般來說,如果代碼已經不再需要使用Bitmap對象了,就可以釋放了。釋放內存以後,就不能再使用該Bitmap對象了,如果再次使用,就會拋出異常。所以一定要保證不再使用的時候釋放。比如,如果是在某個Activity中使用Bitmap,就可以在Activity的onStop()或者onDestroy()方法中進行回收。 2) 捕獲異常 因為Bitmap是吃內存大戶,為了避免應用在分配Bitmap內存的時候出現OutOfMemory異常以後Crash掉,需要特別注意實例化Bitmap部分的代碼。通常,在實例化Bitmap的代碼中,一定要對OutOfMemory異常進行捕獲。 以下是代碼示例。 Bitmap bitmap = null; try { // 實例化Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(path); } catch (OutOfMemoryError e) { // } if (bitmap == null) { // 如果實例化失敗 返回默認的Bitmap對象 return defaultBitmapMap; } 這里對初始化Bitmap對象過程中可能發生的OutOfMemory異常進行了捕獲。如果發生了OutOfMemory異常,應用不會崩潰,而是得到了一個默認的Bitmap圖。 經驗分享: 很多開發者會習慣性的在代碼中直接捕獲Exception。但是對於OutOfMemoryError來說,這樣做是捕獲不到的。因為OutOfMemoryError是一種Error,而不是Exception。在此僅僅做一下提醒,避免寫錯代碼而捕獲不到OutOfMemoryError。 3) 緩存通用的Bitmap對象 有時候,可能需要在一個Activity里多次用到同一張圖片。比如一個Activity會展示一些用戶的頭像列表,而如果用戶沒有設置頭像的話,則會顯示一個默認頭像,而這個頭像是位於應用程序本身的資源文件中的。 如果有類似上面的場景,就可以對同一Bitmap進行緩存。如果不進行緩存,盡管看到的是同一張圖片文件,但是使用BitmapFactory類的方法來實例化出來的Bitmap,是不同的Bitmap對象。緩存可以避免新建多個Bitmap對象,避免內存的浪費。 經驗分享: Web開發者對於緩存技術是很熟悉的。其實在Android應用開發過程中,也會經常使用緩存的技術。這里所說的緩存有兩個級別,一個是硬碟緩存,一個是內存緩存。比如說,在開發網路應用過程中,可以將一些從網路上獲取的數據保存到SD卡中,下次直接從SD卡讀取,而不從網路中讀取,從而節省網路流量。這種方式就是硬碟緩存。再比如,應用程序經常會使用同一對象,也可以放到內存中緩存起來,需要的時候直接從內存中讀取。這種方式就是內存緩存。 4) 壓縮圖片 如果圖片像素過大,使用BitmapFactory類的方法實例化Bitmap的過程中,需要大於8M的內存空間,就必定會發生OutOfMemory異常。這個時候該如何處理呢?如果有這種情況,則可以將圖片縮小,以減少載入圖片過程中的內存的使用,避免異常發生。 使用BitmapFactory.Options設置inSampleSize就可以縮小圖片。屬性值inSampleSize表示縮略圖大小為原始圖片大小的幾分之一。即如果這個值為2,則取出的縮略圖的寬和高都是原始圖片的1/2,圖片的大小就為原始大小的1/4。 如果知道圖片的像素過大,就可以對其進行縮小。那麼如何才知道圖片過大呢? 使用BitmapFactory.Options設置inJustDecodeBounds為true後,再使用decodeFile()等方法,並不會真正的分配空間,即解碼出來的Bitmap為null,但是可計算出原始圖片的寬度和高度,即options.outWidth和options.outHeight。通過這兩個值,就可以知道圖片是否過大了。 BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options(); // 設置inJustDecodeBounds為true opts.inJustDecodeBounds = true; // 使用decodeFile方法得到圖片的寬和高 BitmapFactory.decodeFile(path, opts); // 列印出圖片的寬和高 Log.d("example", opts.outWidth + "," + opts.outHeight); 在實際項目中,可以利用上面的代碼,先獲取圖片真實的寬度和高度,然後判斷是否需要跑縮小。如果不需要縮小,設置inSampleSize的值為1。如果需要縮小,則動態計算並設置inSampleSize的值,對圖片進行縮小。需要注意的是,在下次使用BitmapFactory的decodeFile()等方法實例化Bitmap對象前,別忘記將opts.inJustDecodeBound設置回false。否則獲取的bitmap對象還是null。 經驗分享: 如果程序的圖片的來源都是程序包中的資源,或者是自己伺服器上的圖片,圖片的大小是開發者可以調整的,那麼一般來說,就只需要注意使用的圖片不要過大,並且注意代碼的質量,及時回收Bitmap對象,就能避免OutOfMemory異常的發生。 如果程序的圖片來自外界,這個時候就特別需要注意OutOfMemory的發生。一個是如果載入的圖片比較大,就需要先縮小;另一個是一定要捕獲異常,避免程序Crash。

Ⅳ 關於Android系統一次能創建多大的Bitmap

實際操作來看應該是正確的,且看如下實驗:
在創建Bitmap是無論將其width和height初始化多麼大,只要不執行繪圖操作,都不會報OOM(out of memory)錯誤
通過Config.ALPHA_8單位元組設置Bitmap,最後生成的圖片只有一個黑色背景
通過Config.ARGB_4444兩個位元組設置,width*height 最大可以初始化到1006*1006*8,才能保證在繪圖時不提示錯誤
通過Config.ARGB_8888四個位元組設置,width*height 最大可以初始化到1006*1006*4,才能保證在繪圖時不提示錯誤
在上面極限測試過程中,僅能保證第一次繪圖操作正確,再來一次就OOM了
所以由此可以得出如下結論:
Bitmap在創建時是沒有分配內存的(當然了,如果是通過decode方法直接解析圖像文件,應該是會即時分配的;網上一位高手說Android系統一次能讀取的最大文件大小為1M,本人尚未驗證)
1006*1006*8*2大約等於16M

Ⅳ android分配給bitmap的大小隻有8m是什麼意識

1.if(bitmap != null && !bitmap.isRecycled()){
2. bitmap.recycle();
3. bitmap = null;
4.}
5.System.gc();
bitmap.recycle()方法用於回收該bitmap所佔用的內存,接著將bitmap置空,最後,別忘了用System.gc()調用一下系統的垃圾回收器。

Ⅵ android bitmap 最大是4096還是2048

一張522*686的PNG圖片,我把它放到drawable-xxhdpi目錄下,在三星s6上載入,佔用內存2547360B,其中density對應xxhdpi為480,targetDensity對應三星s6的密度為640:
522/480 * 640 * 686/480 * 640 * 4 = 2546432B

Ⅶ android 獲取的圖片尺寸比圖片屬性顯示的尺寸大很多

起因是測試在測試過程中發現需要裁剪的圖片看不到,但是還能繼續裁剪。
所以就檢查代碼,發現了bitmap的width和Height有3000多。
然後試了下把圖片改成300*300的就顯示正常,
所以我們需要讓圖片根據大小不同,機器不同而改變圖片的寬高
//設置解析度
//1.獲取系統解析度
Resources resources = this.getResources();
DisplayMetrics dm = resources.getDisplayMetrics();
//2.獲取圖片解析度
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = true;// 這個方式不會在內存創建一張圖片,
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(filePath, options); //此時返回的bitmap為null,但是option會保留一部分參數
//3.確定解析度
int height = options.outHeight;
int width = options.outWidth;
if(options.outHeight>dm.heightPixels*1.5f){//當圖片大小比屏幕大1.5倍的時候,直接以系統高度為高度
height = dm.heightPixels;
}
if (options.outWidth>dm.widthPixels*1.5f){
width = dm.widthPixels;
}
options.inJustDecodeBounds = false;

Ⅷ android開發怎麼得到Bitmap所佔資源的大小

  • 首先得到Bitmap對象所佔資源的大小,在新的API上提供了一個方法


    bitmap.getByteCount() // from API Level 12


    也就是說從SDK12才能使用這個方法,針對以前的版本還是不能使用,那麼怎麼辦?看第二種方法

  • bitmap.getRowBytes() * bitmap.getHeight() //這樣也能很准確的計算出Bitmap所佔內存的大小,方法都是從SDK1就開始存在的。bingo!正解!


    需要注意的是我上面說的兩種方法是得到bitmap對象在內存中所佔的存儲空間大小,其實比實際圖片(比如圖片文件)大,如果想得到文件大小呢?

  • 如何得到bitmap所使用圖片的文件大小?


    bitmap.compress(format, quality, stream)


    至於方法的解釋,參數的傳入自己去看API文檔,最後一個參數是一個OutPutStream對象,得到大小


Ⅸ android bitmap 改變圖片大小

Optionsoptions1=newOptions();
options1.inJustDecodeBounds=true;
BitmapFactory.decodeFile(filePath,options1);
options1.inSampleSize=RegisterTool.calculateInSampleSize(options1,110,160);//110,160:轉換後的寬和高,具體值會有些出入
options1.inJustDecodeBounds=false;
Bitmapbitmap=BitmapFactory.decodeFile(filePath,options1);//filePath:文件路徑
(BitmapFactory.Optionsoptions,
intreqWidth,intreqHeight){

finalintheight=options.outHeight;
finalintwidth=options.outWidth;
intinSampleSize=1;

if(height>reqHeight||width>reqWidth){

finalintheightRatio=Math.round((float)height
/(float)reqHeight);
finalintwidthRatio=Math.round((float)width/(float)reqWidth);

inSampleSize=heightRatio<widthRatio?widthRatio:heightRatio;
}

returninSampleSize;
}
//壓縮圖片並將Bitmap保存到本地
FileOutputStreamout=newFileOutputStream(newFile(filePath));
saveBitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG,60,out);//60代表壓縮40%

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