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unityandroid工程

發布時間: 2022-07-08 02:50:02

① Android Studio的工程怎麼能導入到Unity裡面使用

步驟

打開自己的IDE-AndroidStudio

點擊「File」的按鈕,然後選擇「Import Project」

找到你要導入的程序,最好選擇build.gradle文件

選擇「Next」

選擇「Next」

等待導入過程
最後導入成功,可以查看一下

② 修改unity導出到安卓的activity

1、首先將Unity創建一個Android工程,例如我的工程名是:01_Unity_Message,如下是Project視圖下的目錄。
2、新建庫模塊——Android工程是由模塊組成的,每一個模塊可以創建一個應用,切換到Android視圖下可以看到每一個模塊。因為Unity與Android通信主要是調用了各自的方法,因此在Android工程中我們可以單獨新建一個模塊作為庫模塊,來負責與Unity的交互內容。
新建模塊操作:
點擊Finish按鈕,然後稍等片刻,就會創建出新的模塊,我們作為一個庫模塊來使用,如下圖:
3、將Unity的jar包(class.jar)導入到新建的庫模塊中,首先說明:
首先找到class.jar文件,它的路徑在Unity的安裝路徑下,例如我的是在:D:\Program Files (x86)\Unity5.3.6\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes,然後會發現只有一個class.jar文件。
這里注意兩點:
(1)、這個路徑是新版的Unity下的路徑,以前版本的jar文件是在\Unity5.3.6\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Release\下;
(2)、Unity路徑下有兩個class.jar文件的不同路徑,一個是在Unity5.3.6\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes下,另一個是在D:\Program Files (x86)\Unity5.3.6\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\il2cpp\Release\Classes下。Unity中我們使用的是C#腳本,最終運行在Android上是由於Mono進行轉換的,所以我們選用的jar文件是第一個路徑下的。如果使用的是il2cpp,就要選擇第二個路徑下的jar文件。
將jar包導入庫模塊的操作如下:
4、因為新建的庫模塊中沒有MainActivity.java,我們可以理解為啟動這個模塊的java類,例如在初始的app模塊中就有一個MainActivity.java。因此需要新建一個MainActivity.java的文件,並且調用Unity包中的基類,具體操作如下:
點擊Finish後,會在庫模塊的中創建出一個MainActivity的類
注意:生成MainActivity類後,會在res/layout下生成一個xml文件:main_layout.xml。這個文件是一個布局文件,
因為我們的庫模塊是為了跟Unity交互的,不需要界面布局,所以為了防止後面發生錯誤,這里刪除掉這個文件
注意:要修改AndroidMainfest.xml文件,
然後仿照初始的app模塊中的AndroidMainfest.xml文件,將裡面的<activity></activity>部分復制到庫模塊的AndroidMainfest.xml的相同位置。
然後需要修改一下MainActivity這個腳本
5、下面就是在Android中編寫Unity要調用的方法了,例如我這里只寫一個簡單的兩數求和的方法:
6、Build庫模塊,然後將生成的配置文件導入到Unity工程中,操作如下:
然後稍等片刻,編譯中....
然後在Project視圖下,找到編譯生成文件的所在目錄unity_exchange/build/intermediates/bundles/debug,右鍵後打開所在文件夾
然後把debug文件夾下的classes.jar文件移動到libs文件夾中,並且把libs文件夾中的class.jar文件替換掉。然後將debug文件夾下的libs文件夾、res文件夾、AndroidManifest.xml文件導入到Unity的Assets/Plugins/Android文件夾下(沒有這個文件夾需先創建)。
然後將三個文件移動到Unity的plugins/Android文件夾下。
7、創建Unity的C#腳本,並掛載到MainCanera上。為了在真機測試時能夠看到求和的結果,這里我使用的是UGUI的Text來顯示結果,同時通過Button的按鈕來觸發求和方法。如下圖。
以下是主要的腳本代碼。調用Android中的方法,並將求和結果顯示在(Text)界面上
將腳本掛載到MainCamera上
8、Unity編輯器不能運行與Android相關的操作,所以需要導出apk文件到真機上測試。
注意:導出前要修改PlayerSettings相關配置。因為從Android工程中導入了一個AndroidManifest文件,這個文件中有Android工程的相關配置,例如工程名稱、工程的包名、最低SDK版本、執行的Activity等等。因此我們要在Unity導出apk前修改一些相關配置,主要修改的是包名
最後是導出apk包到手機上或虛擬機上測試即可。
特別提醒:如果使用Android工程中初始的app模塊來與Unity交互,需要修改部分配置。build.gradle文件中,將applicationId刪除,然後將apply plugin後面的內容修改為"com.android.library"。
不建議大家使用初始的app模塊,而是新建一個專門作為交互的Library模塊。

③ unity工程是怎麼在android上運行的

首先我們要創建一個android項目 因為項目需要使用Unity提供的介面,所以需要將介面classes.jar引入至當前工程但中。介麵包的所在地,打開Finder->應用程序->Unity->點擊Unity圖標,滑鼠右鍵選擇「顯示包內容」->Contents->PlaybackEngines->AndroidPlayer->bin->classes.jar 。介麵包引入工程後,開始編寫JAVA代碼。 UnityTestActivity是主Activity,Unity程序一起動就會調用這個Activity,它是在AndroidManifest.xml中配置的。它需要繼承UnityPlayerActivity,然而它就是剛剛我們引入的classes.jar包中提供的介面類。UnityTestActivity對外提供了兩個方法介面,StartActivity0(String name) 方法與StartActivity1(String name)方法,這兩個方法是在Unity中使用C#腳本調用的,意思是調用後程序將打開一個新的Activity,參數name也是由C#腳本傳遞過來的,接著將傳遞的String參數繼續傳遞給新打開的Activity。 接下來就是設置xml文件和布局文件了。對於會android編程的同學就很熟悉了。 把寫好的java代碼發布成jar包。接下來就創建unity工程,Unity工程中文件夾的結構如下,Plugins->Android的名稱不能修改,必需保持一致。接著把Eclipse中Android的工程文件拷貝至這里,除了Android工程中的src文件夾,將其它文件夾全部拷貝至Plugins->Android文件夾中。最後在Plugins->Android文件夾中創建bin文件夾,然後將剛剛生成的.jar文件拷貝進來,jar的名稱可以隨便修改,但是jar包裡面必須是com->xys->你的class文件,否則運行程序後提示找不到類文件。 接下來就是如何在C#中調用android的方法的代碼了。 加入如下代碼。 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); jo.Call("StartActivity0","第一個Activity"); 先得到AndroidJavaClass,然後得到AndroidjavaObject就是當前Activity的對象,也就是我們在上面創建的主UnityTestActivity.JAVA。拿到它的對象後調用jo.Call()參數1表示調用UnityTestActivity.JAVA類中的方法名稱,參數2表示該方法傳遞過去的參數。如下圖所示:「第一個Activity」與「第二個Activit」就是我在C#中傳遞過去的字元串。 7 發布成android平台apk

④ 如何獲取Unity Plugins下的默認的android工程

Unity默認導出的是Android-Eclipse工程,畢竟Eclipse for Android開發在近一兩年才開始沒落,用戶量還是非常巨大的。
個人認為AndroidStudio非常好用,能輕易解決很多Eclipse解決不了或者很難解決的問題。
所以我將Unity導出的Andoid工程分為Eclipse和AndroidStudio兩部分。
不過我之後的相關內容都會使用AndroidStudio,希望依然使用Eclipse的同學盡快跟上~

本文主要講解Unity導出的Android-Studio工程的目錄結構。
話先說在前面,這篇文章和1、導出的Xcode工程 非常相似,我建議手游開發者將兩篇結合起來看~
同時,我建議大家完整閱讀姊妹篇2、導出的Android-Eclipse工程 ,以建立完整的流程認知體系。

我所用軟體的版本:
Unity 5.3.5f1
AndroidStudio 1.3.1

前導步驟
第一步,創建一個新的工程 Unity_Build_to_Android

第二步,創建以下文件

//為了演示原生Android的jar包
Plugins/Android/libs/Jar.jar

//為了演示原生Android調用jni所需要的.so文件
Plugins/Android/libs/x86/libnative.so

//為了演示原生Android調用jni所需要.so文件
Plugins/Android/libs/armeabi-v7a/libnative.so

//為了演示Unity中隨包只讀文件的去向
StreamingAssets/ALL_EmptyTxt.txt

第三步,保存一下場景,如下圖

第四步,打開PlayerSettings,修改Bundle Identifier(包名),Unity裡面不修改不讓導出Android的~

第五步,選擇Android平台,Export導出Android工程

第六步,使用AndroidStudio打開該Eclipse工程

選中Unity導出了Eclipse工程,OK。

存儲到合適的路徑,Next。

三個勾都選上,Finish

進入正題
0、Eclipse -> AndroidStudio
我們先來看看從Eclipse工程到AndroidStudio工程,在結構上有哪些變化,下圖為AndroidStudio工程自動生成的導入摘要。

通過這個文件我們可以看到,AndroidStudio其實是建立了一個新的AndroidStudio工程,然後將原Eclipse工程中有用的文件轉移到對應目錄。
顯而易見的遷移就不說了,主要看看libs文件夾中的遷移方向,我們可以看到.jar文件都轉移到了app/libs文件夾下、/.so文件都轉移到了app/src/main/jniLibs文件夾下/*.so。

1、程序入口
任何程序都有一個入口,Unity導出的Android工程中也不例外,通過下圖我們可以看到,在AndroidManifest.xml文件中,將UnityPlayerActivity設置為應用的入口。(AndroidManifest.xml是Android的配置文件之一,具體請自行搜索~)

通過下圖我們可以看到,UnityPlayerActivity是繼承了Activity,至於它是什麼我就不贅述了,大家可以看一下這一篇文章:Activity詳解(生命周期、以各種方式啟動Activity、狀態保存,完全退出等)

下圖為一個Activity的生命周期,我們可以看到系統事件存在著非常有用的監聽,在UnityPlayerActivity.java裡面我們也可以看到對應的函數,這意味著在Unity中一樣可以收到這些事件,以後我們將繼承UnityPlayerActivity,並重寫這些監聽。

2、C# -> C++
這就是個很尷尬的問題了,現在5.3.5的版本還不支持在Android平台下使用IL2CPP的模式,但是5.4的版本已經可以支持了,這一點我打算等5.4的版本出了再補上~

3、資源 StreamingAssets -> app/src/main/assets
Unity導出Android工程後,原工程中的各種資源都被壓縮、打包、加密後存放在app/src/main/assets/bin/Data文件夾中,見下圖,這一點和iOS是一致的,網上也有很多資源解密的方法,大家有需要可以自行搜索。

我們重點說一下Unity中的StreamingAssets文件夾,關於這個文件的作用,大家可以看一下這篇文章:Unity3D研究院之手游開發中所有特殊的文件夾
通過下圖我們可以看到,StreamingAssets文件夾中的ALL_EmptyTxt.txt文件被完整地拷貝到assets文件夾中,實際上不光是文件,文件夾也會原封不動地拷入該文件夾。

至於這有什麼用,比如說,配置文件放在這里,上手機調試的話可以在Android工程中直接修改配置,而不需要到Unity里重新導出Android工程。

4、 Plugins/Android/libs -> app/libs 、app/src/main/jniLibs
Plugins/Android文件夾中通常會放一些.jar、.so文件,這些文件是什麼、有什麼用,大家可以看一下官方的文檔:Building Plugins for Android
在Android-Studio工程中,.jar文件都轉移到了app/libs文件夾下、/.so文件都轉移到了app/src/main/jniLibs文件夾下/*.so。
這些文件將拷貝至在的libs文件夾中,在Android編譯時也將被編譯。

5、unity-classes.jar、libmain.so、libmono.so、libunity.so
unity-classes.jar是unity的封裝好的一些Java類,用於在Android原生環境下處理相關業務,如果有興趣的同學可以去反編譯看看。

libmain.so、libmono.so、libunity.so文件是Unity寫的底層CPP,當然其中也包含我們的C#邏輯,由於我們的重點不在這,就不展開講了。(這個超綱,我沒研究過~)

6、 Icon
在Unity的Player Settings是中,我們可以添加相應的Icon

這些Icon圖片將被重新壓縮、命名最後放入下圖中的位置。

關於在哪邊設置icon的問題,看項目需要吧,如果覺得解析度不夠可以到導出工程這邊添加修改~
比如:多渠道打包時,可能要多次替換Icon,寫腳本在Android工程中自動化替換打包是一種不錯的選擇~

7、閃屏
Unity在Android是可以設置單圖片閃屏的,如下圖。

不過Android天生是不帶閃屏這種東西的,所以APP會在第一個Activity中先顯示預先設定的圖片。想深入了解可以看一看這篇文章:Android進階篇之引導頁系列之Splash閃屏Logo
Unity的在Android的閃屏實現應該也是這樣處理的,注意注意!!這個思路很重要,以後我們Unity的閃屏也是這個思路做的。

8、Player Settings -> 設置

⑤ 如何給unity3d工程加入依賴的android工程

有些sdk的接入是提供jar包,這樣的可以簡單地將jar包製作成android plugin,加入到unity工程中,打包成apk輸出。
而還有一些sdk,則是提供了一個lib工程。在sdk提供的文檔里說明,要在android工程中,通過添加依賴的方式來添加。但是對於unity工程,這個就有點不一樣。
經過多次試驗,需要步驟:
1. 將sdk工程整個工程目錄【注1】,加到plugins/android/%sdk name%目錄下
2. 同時導出jar包,將jar包放置到plugins/android/libs目錄中。
3. 然後可以選擇製作android plugin的方式,或者直接在unity3d中進行調用。
【注1:具體包含的內容為:res/目錄 libs/目錄 assets/目錄 AndroidManifest.xml .classpath project.properties .project proguard-project.txt 以及其他,依具體情況而定】
說一下在試驗過程中遇到的一個奇怪的現象。在上面的步驟中,如果跳過步驟2,使用unity3d直接生成apk(情況a),與導出eclipse工程,再使用ecliipse生成apk(情況b),會出現兩種不一樣的情況。在情況a中,若調用sdk的介面,會收到classnotfound的異常,而情況b則可以正常通過。通過查看unity工程/Temp/StagingArea/目錄,猜測,unity只是對plugins/android/%sdk name%目錄下的資源文件進行處理,而src目錄下的java文件並不處理。

⑥ unity怎麼調用android

方法/步驟

1

首先我們要創建一個android項目

步驟閱讀

2

因為項目需要使用Unity提供的介面,所以需要將介面classes.jar引入至當前工程但中。介麵包的所在地,打開Finder->應用程序->Unity->點擊Unity圖標,滑鼠右鍵選擇「顯示包內容」->Contents->PlaybackEngines->AndroidPlayer->bin->classes.jar
。介麵包引入工程後,開始編寫JAVA代碼。

3

UnityTestActivity是主Activity,Unity程序一起動就會調用這個Activity,它是在AndroidManifest.xml中配置的。它需要繼承UnityPlayerActivity,然而它就是剛剛我們引入的classes.jar包中提供的介面類。UnityTestActivity對外提供了兩個方法介面,StartActivity0(String
name) 方法與StartActivity1(String
name)方法,這兩個方法是在Unity中使用C#腳本調用的,意思是調用後程序將打開一個新的Activity,參數name也是由C#腳本傳遞過來的,接著將傳遞的String參數繼續傳遞給新打開的Activity。

步驟閱讀

4

接下來就是設置xml文件和布局文件了。對於會android編程的同學就很熟悉了。

5

把寫好的java代碼發布成jar包。接下來就創建unity工程,Unity工程中文件夾的結構如下,Plugins->Android的名稱不能修改,必需保持一致。接著把Eclipse中Android的工程文件拷貝至這里,除了Android工程中的src文件夾,將其它文件夾全部拷貝至Plugins->Android文件夾中。最後在Plugins->Android文件夾中創建bin文件夾,然後將剛剛生成的.jar文件拷貝進來,jar的名稱可以隨便修改,但是jar包裡面必須是com->xys->你的class文件,否則運行程序後提示找不到類文件。

步驟閱讀

6

接下來就是如何在C#中調用android的方法的代碼了。

加入如下代碼。

AndroidJavaClass jc = new
AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");

AndroidJavaObject jo =
jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");

jo.Call("StartActivity0","第一個Activity");

先得到AndroidJavaClass,然後得到AndroidjavaObject就是當前Activity的對象,也就是我們在上面創建的主UnityTestActivity.JAVA。拿到它的對象後調用jo.Call()參數1表示調用UnityTestActivity.JAVA類中的方法名稱,參數2表示該方法傳遞過去的參數。如下圖所示:「第一個Activity」與「第二個Activit」就是我在C#中傳遞過去的字元串。

7

發布成android平台apk

⑦ unity項目如何導入android項目中成為安卓項目中的一部分

1.Android端代碼可以在Eclipse中開發(AndroidStudio沒有試,應該也可以)

2.Unity3D端代碼要在Unity中開發

3.Android和Unity3D端,兩邊都需要加入一些代碼從而可以使之關聯交互。

4.將Android端代碼編譯成jar文件以插件形式放入到Unity端中

5.在Unity中將整個項目Build成apk文件,然後安裝到手機或模擬器里運行

本文主要講解1,2,3。對於4,5建議大家去看雨松MOMO的Unity博客的第17篇和第18篇。

UnityPlay:

在編寫Android端和Unity3d端代碼前,有必要先了解一下可以使兩部分交互的類UnityPlay。

個人理解UnityPlay是個Unity提供給外部交互的一個介面類。

為什麼是「個人理解」?這我不得不爆粗口了,TMD官網根本就沒有相關的API和文檔(如果大家有誰找到一定給我來一份,就當我罵自己了)。

在關聯Android時,想拿到UnityPlay以及相關類的jar包可以從下面的地址找到:Unity安裝路徑\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\bin在bin文件夾下有一個classes.jar的jar文件,它就是我們想要的。

而在bin同目錄下有一個src文件,點擊到最後有3個類,分別是UnityPlayerActivity.java,UnityPlayerProxyActivity.java,UnityPlayerNativeActivity.java。前兩個打開個後只有一行代碼,說的是UnityPlayerActivity和UnityPlayerProxyActivity都繼承自UnityPlayerNativeActivity。而打開UnityPlayerNativeActivity中居然有代碼,而且我估計這應該是UnityPlayerNativeActivity的源碼

由於關於UnityPlay的資料我只找到這么一個,所以我把UnityPlayerNativeActivity中的代碼都貼出來,如果我註解有不對的地方希望大家指正。

/**
* UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity都繼承自UnityPlayerNativeActivity
* 而UnityPlayerNativeActivity繼承自NativeActivity
* 在該類里定義了一些和ANDROID生命周期相同的回調方法,留給自定義的Activity子類重寫。
*/
public class UnityPlayerNativeActivity extends NativeActivity
{
//UnityPlayer的引用,並且我們不能改變這個引用變數的名字,它被native code所引用
protected UnityPlayer mUnityPlayer;

protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
{
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState);
// 設置顯示窗口參數
getWindow().takeSurface(null);
setTheme(android.R.style.Theme_NoTitleBar_Fullscreen);
getWindow().setFormat(PixelFormat.RGB_565);

// 創建一個UnityPlayer對象,並賦值給全局的引用變數
mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
//為UnityPlayer設置一些參數
if (mUnityPlayer.getSettings ().getBoolean ("hide_status_bar", true))
getWindow ().setFlags (WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

int glesMode = mUnityPlayer.getSettings().getInt("gles_mode", 1);
boolean trueColor8888 = false;
// UnityPlayer.init()方法需要在將view附加到layout之前調用。它將會調用native code
mUnityPlayer.init(glesMode, trueColor8888);

// 從UnityPlayer中獲取到Unity的View視圖
View playerView = mUnityPlayer.getView();
// 將Unity視圖載入到根視圖上
setContentView(playerView);
// 使Unity視圖獲取焦點
playerView.requestFocus();
}
protected void onDestroy ()
{
// 當Activity結束的時候調用UnityPlayer.quit()方法,它會卸載之前調用的native code
mUnityPlayer.quit();
super.onDestroy();
}

// 下面幾個方法都是ANDROID相關回調方法,確保在ANDROID執行相應方法時UnityPlayer也需調用相應方法
protected void onPause()
{
super.onPause();
mUnityPlayer.pause();
}
protected void onResume()
{
super.onResume();
mUnityPlayer.resume();
}

public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
{
super.onConfigurationChanged(newConfig);
mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
}
public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
{
super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
}
public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
{
if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
return mUnityPlayer.onKeyMultiple(event.getKeyCode(), event.getRepeatCount(), event);
return super.dispatchKeyEvent(event);
}
}
看完這個類後就知道了為什麼在自定義的Activity中繼承了UnityPlayerActivity等類以後,只要重寫了onCreate並調用super.onCreate()方法後不需要任何其他的代碼就會自動的顯示出Unity3D的視圖。因為初始化Unity視圖的代碼都在UnityPlayerNativeActivity父類中實現了。

ANDROID端代碼:

在寫ANDROID代碼的時候,一定要導入Unity3D提供給我們的jar包,jar包的位置我在上面說了。引入jar包加入到buildpath中這些最基本的我就不多說了。

要想和Unity交互,我們就不能繼承ANDROID提供給我們的Activity,我們需要繼承剛才jar包中引入的Unity提供的Activity類,一共有這么3個:

UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity,UnityPlayerNativeActivity。具體區別不知道,因為沒有文檔,沒有API,沒有源碼(這里再次鄙視一下)。剛才我們看過UnityPlayerNativeActivity的代碼(雖然很短,但我覺得這個就是源碼),知道UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity都是它的子類,而且最終父類為NativeActivity。所以我們繼承Unity提供的最外層的子類是最好的選擇,我這里選擇的是UnityPlayerActivity,因為名字最簡單,覺得該封裝的都應該封裝好了。

public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {

private Button topButton;
private Button bottomButton;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);

// 設置test為我們的根布局
setContentView(R.layout.test);

// 通過剛才的源碼分析,知道mUnityPlayer為一個全局的引用變數,而且已經在父類中設置好了,所以直接拿來用就可以了
View playerView = mUnityPlayer.getView();
// 將Unity的視圖添加到我們為其准備的父容器中
LinearLayout ll = (LinearLayout) findViewById(R.id.unityViewLyaout);
ll.addView(playerView);

// 上面的button設置監聽器
topButton = (Button) findViewById(R.id.topButton);
topButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override
public void onClick(View v) {
//發送消息給Unity端,該函數第一個參數為接受消息的類對象,第二個該類對象用接受消息的方法,第三個參數為傳遞的消息
//所以下面的意思就為:調用Main Camera下面的Previous方法,傳送的消息為空
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","Previous","");
}
});

// 為下面的button設置監聽器
bottomButton = (Button) findViewById(R.id.bottomBtn);
bottomButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override
public void onClick(View v) {
//調用Main Camera下面的Next方法,傳送的消息為空
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","Next","");
}
});
}
}
最後看一下Android端的布局文件,布局很簡單,上下各有一個button按鈕,兩個按鈕中間是Unity的視圖。

⑧ unity android 工程怎麼導出 調試

1,如果只是需要了解少部分信息,直接在uniyt項目中增加ui的text控制項,將debug.log信息輸出到text上,可以在項目運行的時候直接在手機上看到debug.log信息。
2,如果想一直看到log信息,那麼可以採取將unity導出google工程的方法(eclipse或myeclipse可以直接導入打開),再將導出的項目移進android studio中,運行調試。
這里主要說明第二種方法怎麼做:
需要看eclipse項目導入android studio的同學,直接跳至第2)步
步驟:
1)將unity項目導出到文件夾:

轉換到安卓平台,這里只勾選google Android project。然後導出到自己新建的文件夾。

⑨ 如何在unity中生成android工程

最近使用unity開發android程序,但是如何能夠生成android工程,並且結合android sdk 一起開發,下面就給大家講解一下:

首先在unitu界面之下選擇file下拉菜單中的BuildSettings,然後在BuildSettings中點擊addCurrent添加場景如圖:

打開android eclipse 導入生成的android工程,就可以運行在android手機上了!有想要了解更多的unity插件,可以到納金論壇上去找 希望可以幫助到你

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