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cocosandroid編譯

發布時間: 2022-07-06 21:20:52

① android環境下cocos2dx-3.13.1,新建項目後proj.android下沒有build_native.py腳本文件,如何編譯項目

好像最近幾個版本不能使用build_native.py來build c++內容了,你這個項目都沒這個文件應該是完全取消了這個項目的生成方式。不如你試試命令行:
cocos compile -p android
如果不行,最好看一下官方怎麼說的。

② cocos2dx3.2編譯android的.so報錯

NDK_MODULE_PATH沒定義

③ cocos3.13引擎對curl作了什麼修改,編譯不上安卓了

那就不要想了,肯定是cocos2dx,因為cocos2d只能開發ios游戲,還不能被移植到android,因為cocos2d使用的是OC語言的緣故,cocos2d-x就不一樣了,它是用c++寫的

④ 用cocos Creator發布到android平台報錯,這是什麼原因

原生打包環境的注意事項:

1. 檢查路徑

在偏好設置中設置好的路徑必須確保是正確的,比如:ant 路徑需要設置到 ant 安裝目錄內的 bin 目錄下,NDK 是其根目錄,而 Android SDK 的目錄下應該包含 build-tools、platforms 等文件夾

2. 檢查 Xcode 和 Visual Studio

打包 Mac 版本和 iOS 版本需要 Xcode 支持。打包 Windows 版本需要安裝 Visual Studio,同時在安裝 Visual Studio 時,默認並沒有勾選 C++ 編譯組件。如果沒有安裝,則需要重新安裝並選擇 C++ 相關編譯組件。

3. 檢查 NDK 版本

不論使用什麼版本的引擎,都需要使用 NDK r9b 以上版本。如果使用了 Cocos2d-x framework, 請使用 NDK r10 以上的版本,推薦 r10e。

4. Windows 平台需要檢查 java_HOME 環境變數

如果使用 Windows 平台,請確認你的環境變數中包含 JAVA_HOME,可以通過右鍵點擊我的電腦,選擇屬性,打開高級選項卡中來查看和修改環境變數。Windows 平台可能需要重啟電腦才會生效。

參考[如何設置或更改 JAVA 系統環境變數?](https://www.java.com/zh_CN/download/help/path.xml)

5. 檢查 JAVA 環境

在 Mac 終端或者 Windows 命令行工具中輸入下面代碼來查看:

```
java -version
```

如果顯示為 JAVA SE 則沒有問題,如果系統中使用的是 JRE,則需要安裝 [JAVA SE 運行環境]
6. 包名問題

檢查構建發布面板中的包名,包含空格,`-`等都是非法的包名。

⑤ cocos編譯無法找到pdb文件,怎麼辦

你怎麼編譯的, cocos2dx的android.mk不能直接編譯, 要編譯主工程時包含編譯. 可以參考tests\proj.android\build_native.sh文件, 把裡面的幾個環境變數還成你自己的路徑再運行即可. 你的主工程的jni目錄下的android.mk和application.mk也要參考tests\proj.android\jni裡面的對應文件, 主要就是加入cocos2d-x幾個工程的依賴.

⑥ 如何利用 mac android studio 編譯 cocos

贅述。
Eclipse + ADT plugin + Android SDK 下載地址:http://developer.android.com/sdk/index.html#ExistingIDE
Android NDK 下載地址:http://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html
Apache ANT的下載及配置請參閱:http://blog.csdn.net/song_hui_xiang/article/details/14315529
CDT 致力於為Eclipse平台提供功能完全的C/C++集成開發環境 下載地址:http://www.eclipse.org/cdt/
檢查本地mac是否已有JDK以及ANT
打開終端輸入Java -version與ant -version命令,如果如圖1顯示,則證明已有:

⑦ cocos編譯android項目出錯顯示文件名、目錄名或卷標語法不正確怎麼解決

文件名、目錄名或卷標語法不準確,可能是由於文件名太長或包含了這些字元「/」、「\」,「:」、「*」、「?」、「<」、「>」、「」」、「|」造成的。
文件是存儲在一定媒體上的一組相關信息的集合,和我們平時寫在紙上的文件不是一個概念。電腦中的文件,可以是各種程序、數據、文本、圖形和聲像資料等。文件可以是應用程序,也可以是應用程序創建的數據文件,如Word
2010創建的Word文檔,畫圖程序創建的點陣圖文件等。某一部分緊密相關的存儲群體,就叫做一個文件。
每個人都要有名有姓,文件也一樣,無論文件大小,每個文件都必須給它一個命名,以便能在相應的磁碟中找到它,這個名字叫做文件名。Windows7規定,文件名可以有255個字元,但不能包含下列字元:「/」、「\」,「:」、「*」、「?」、「<」、「>」、「」」、「|」。
為了更好地區分不同種類的文件,就像人的名字分為姓和名一樣,文件名也分為兩部分,中間用一個圓點隔開,圓點後面的就是文件的「姓」,叫做擴展名。
同一類型文件的擴展名相同,不同類型文件的擴展名不同,如Word 2010文件的擴展名一般是DOCX,而Excel 2010文件的擴展名一般是XLSX。電腦可以通過文件名,很方便快捷地對文件進行查找或存取操作。

⑧ cocos打包安卓客戶端時,creator2.4.3無法編譯安卓客戶端

打開安裝客戶端時,無法編譯,無法編譯客戶端,那是不可能的,你在設置里邊感覺的試一下

⑨ android studio怎麼用cocos creater

新建一個CocosCreator項目,然後點擊構建
構建完成之後,即可用AndroidStudio打開構建的項目
使用AndroidStudio打開剛才構建的項目
打開之後Androidstudio可能會讓你更新項目中的Gradle,可以先選擇稍後提醒,如果之後的編譯、運行不通過,再重新打開該項目,然後選擇更新Gradle,或者手動修改項目中的Gradle版本
打開之後在Terminal窗口輸入
cocos compile -p android --no-apk --android-studio,然後回車
此操作的目的是編譯C++工程,之所以編譯C++工程,是因為CC引擎核心代碼是用C++寫的,需要先編譯成SO,然後Activity才能調用。
以後每次在CC中修改場景或代碼都要先進行保存->構建,然後在AndroidStudio中Terminal窗口編譯C++,然後運行生產的APP才會成功。
註:C++首次編譯需要較長時間,耐心等待,編譯成功後會提示編譯成功
新建一個類寫自己要實現的功能(以拍照功能為例)
註:類中的方法要使用靜態的,只有靜態方法,才能在CC中通過Javascript調用
寫完功能回到CC,在使用處調用該方法
修改完保存代碼,然後點擊【構建】重新構建,構建完成之後回到AndroidStudio重新在Terminal窗口編譯C++,然後運行、調試APP
運行調試APP
註:在AndroidStudio中編譯APP和在CC中編譯APP結果大致是一樣的,所以在任何一處編譯都能生成APP
AS和CC編譯生成App的位置:示例:
AS運行:
E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\build\outputs\apk
AS調試:
E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\build\outputs\apk
CC編譯:
E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\build\outputs\apk
CC編譯:
E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\simulator\android
CC運行:
E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\frameworks\runtime-src\proj.android\bin
GoodLuck

⑩ cocos jni編譯出錯

1. fatal error: CCMenuItem.h: No such file or directory
這是因為工程中AppDelagete.cpp包含了這個頭文件,但是在頭文件搜尋路徑中沒有找到該文件。
在vs或其他ide上一般只要設置工程屬性就行了。比如vs2012:

工程屬性面板->配置屬性->C/C++->附加包含目錄,加上cocos2d-x/cocos/2d就行了。
設置了ide的工程屬性後,對於命令行編譯打包到android平台apk仍然會提示這個問題。這時候就需要在Android.mk裡面設置,讓編譯程序能夠找到對應的頭文件。比如這種情況就可以這樣設置:
在Andoroid.mk (proj.android\jni\下面)裡面把頭文件加入LOCAL_C_INCLUDES,比如將

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes

改成

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos/2d \
$(LOCAL_PATH)/../../Classes

這里我原以為是要在Android.mk裡面加入一行$(call import-mole,2d)。結果這樣做導致提示2d這個模塊找不到,進而錯誤地認為是ndk路徑設置不對:
Android NDK: F:\Tech\Projects\Cocos2d-x\Earlybird\Earlybird-3.1\proj.android\../
cocos2d/cocos/audio/android/Android.mk: Cannot find mole with tag '2d' in impo
rt path
Android NDK: Are you sure your NDK_MODULE_PATH variable is properly defined ?

Android NDK: The following directories were searched:
Android NDK:
make.exe: Entering directory `F:/Tech/Projects/Cocos2d-x/Earlybird/Earlybird-3.1
/proj.android'
jni/Android.mk:35: *** Android NDK: Aborting. . Stop.
後來才發現應該是LOCAL_C_INCLUDES裡面添加。

2. 如下錯誤信息:

[armeabi] SharedLibrary : libcocos2dcpp.so
jni/../../Classes/LoadingScene.h:30: error: undefined reference to 'LoadingScene
::LoadingScene()'
jni/../../Classes/HelloWorldScene.cpp:53: error: undefined reference to 'AtlasLo
ader::getInstance()'
很明顯,這里沒有找到對應的LoadingScene.cpp和AtlasLoader.cpp文件。這兩個文件都在../../Classes文件夾裡面。但是在Android.mk裡面../../Classes只是頭文件的搜索路徑,沒有放到編譯的文件裡面。所以這里在鏈接的時候找不到對應的源文件。應該在LOCAL_SRC_FILES裡面加入,將
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/HelloWorldScene.cpp
改成
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/HelloWorldScene.cpp \
../../Classes/AtlasLoader.cpp \
../../Classes/BackgroundLayer.cpp \
../../Classes/BirdSprite.cpp \
../../Classes/GameLayer.cpp \
../../Classes/GameScene.cpp \
../../Classes/LoadingScene.cpp \
../../Classes/MenuScene.cpp \
../../Classes/Number.cpp \
../../Classes/OptionLayer.cpp \
../../Classes/StatusLayer.cpp \
../../Classes/WelcomeLayer.cpp \
../../Classes/WelcomeScene.cpp \
../../Classes/UserRecord.cpp \

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