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android動效

發布時間: 2022-07-05 00:41:55

1. 如何分析 iOS,Android 和 Windows Phone 的 UI 設計

iPhone、Galaxy S3 以及 Lumia 920是市場上如今最引人注目的三款智能手機,正好對應iOS、Android及Windows Phone三大平台,盡管三大操作系統在市場份額、出貨量以及用戶認可方面都有著不小的差異。

但更能我們興趣,更有討論價值的其實是這三大平台在設計方面的差異,這不僅最終決定著用戶的體驗,也決定了開發者的參與熱情。

這篇文章從包括變局、導航邏輯、設計風格等六大方面的差異對三大平台的交互設計進行了較為深入的分析和討論,極具參考價值。

一,布局形式的差異

1)iOS 經典的「tab bar」

在 iOS 應用內如果要切換不同的模塊,或者頁面內要切換不同的欄目,往往都會用到「tab bar」這一形式的控制項。這個經典設計從 iOS 早期沿用至今,大部分 iOS 應用都是這樣設計的。當然,iOS 本身是很包容的,最近也很流行抽屜式導航。但是 tab bar 一直是最受歡迎也最好被用戶認知的方式:

2)Android 提供了 2 種視圖控制方式

在 Android 4.0 規范出來之後,Android 提出了 2
種視圖控制方式,一種是直接在導航欄的標題下加入一個觸控按鈕,點擊後會彈出切換欄目的菜單

比如日歷應用點擊後可以切換不同的視圖,另外一種是直接在導航欄的下面加入了一個視圖控制欄(下右圖中 2 標注位置),和 iOS 的 tab bar 很像,不過是僅放在了上面,而且提倡支持手勢滑動切換:

3) Windows Phone 的創新

Windows Phone 與上面兩個平台就差距很大了,因為 Windows Phone 獨特的 Metro UI
提倡回歸傳統的閱讀體驗,像瀏覽報紙和雜志一樣瀏覽手機上的內容,更關注與內容而不是修飾,所以 Windows Phone 整體都給人一種像在看雜志的感覺。Windows Phone 的視圖控制通過一種叫做「全景視圖」的方式展開(下圖)。

實際上,4 個視圖的內容是在一個頁面上的,而且是一個頁面同時載入的。用戶的手機默認只顯示第一屏的內容,通過滑動把後面的內容拉出來。

這種視圖方式很創新,而且方便閱讀,不得不說瀏覽的體驗好了很多。但是需要注意的是:

•因為其實這3個欄目是同一頁面視圖,所以不要將內容放的過多,否則載入會很慢影響效率;

•對交互設計過程中的排版和視覺提出了很高的要求;

另外,Windows Phone 還提供了一種叫做樞軸的方式,樞軸和 iOS 的 tab bar 相差不是很大,只不過完全是通過滑動來切換欄目的:

(樞軸布局)

二,導航邏輯的差異

大家都知道 iOS 是沒有實體返回按鍵的,所有返回都是通過導航欄的 back 按鈕來完成。

在iOS的導航邏輯中,我們可以明顯的看出來,整個程序是一頁一頁的切換,就像一個幻燈片。而返回按鈕也就是切換到上一頁。所以,iOS 的返回控制的是頁面。

但是 Android 和 Windows Phone 就不是這樣了,Android 和 Windows Phone 是有物理返回按鈕的,點擊物理返回按鈕,控制的不光是一個頁面,而且包括了上一步的操作,比如說:進入頁面 A,點擊文本框彈出鍵盤。那麼點擊返回按鍵就是收起鍵盤。

所以 Android 和 Windows Phone 的返回邏輯是按照時間流來判斷的,而不僅僅是頁面,返回按鈕控制的是動作。

需要特意提一下的是:Windows Phone 的返回邏輯不單限於應用內,還影響到應用之間。也就是說你當前正在桌面,再點擊一次 back,就會進入你上一次打開的應用。

另外在 Android 4.0 開始,提出了一個向上的概念,就是導航欄標題前面的一個小箭頭,點擊這個箭頭,是回到該頁面的上一個層級:

三,應用之間聯系的差異

眾所周知,iOS 是一個封閉的系統,而 Android 是一個開放的系統。

我們可以比喻 iOS 每一個應用都是一個小房間,每個應用都在自己的房間里做自己的事情,互相之間不進行任何來往。而 Android 則是一個大大的辦公區,每個應用雖然也有自己的工位,但是可以互相串門或者借用東西,而 Windows Phone 則遵循著和 iOS 差不多的方式。到了 iOS 6 的時候可以支持應用直接互相跳轉了,但那也僅限於你跳出去了,就不再回來了,也就是說到了那個房間你就是那個房間的人了,與之前的房間沒有關聯了。

這樣的差異意味著,iOS 和 Windows Phone
應用的許可權變得很低,身為應用的你既不能修改系統的一些屬性(除非越獄了),也不能修改其他應用的內容。而 Android 的一款應用不但可以控制系統的一些操作,還可以控制其他應用執行某些特定的操作。

這種差異會讓 Android
上的應用設計有了更多的可能,身為設計師的你可以根據這一特性設計很多不錯的功能,比如系統美化或者系統優化,殺毒,攔截電話等功能,而 iOS 和 Windows Phone 就不能。但是這也讓 Android 系統面臨了很嚴峻的安全問題,所以Android上各種優化和殺毒軟體很流行。

四,多任務的差異

多任務的差異用一句話來形容就是:iOS 和 Windows Phone 都是假的多任務,而 Android 是真的多任務。

如果你設計的應用有下載,那麼 iOS 和 Windows Phone 切換到後台下載就被暫停了,而
Android 不但不會暫停,你還可以設計一些偷偷在後台運行的功能!

五,解析度的差異

親,你知道Android現在有多少種解析度嗎?

(TECH2IPO 註:此數據圖顯示的是 2011 年 Android 手機狀況,現在,相關問題已經有所緩解和減輕。)

適配一直是 Android
很頭痛的問題,身為前端往往要為不同的解析度調效果而保證界面不會變形和模糊。而解析度問題不僅僅影響視覺這一塊,對交互設計也有很大的影響。因為這些手機往往屏幕比例也是不同的,你需要考慮不同的長寬比下,你的界面布局應該是怎樣的。所以在設計 Android 的時候,你不能要求把界面布局寫死,應該盡量保證每個控制項都是浮動的,而且自己能評估出各種古怪的布局下的效果。

iOS 和 Windows Phone 就會好很多。iOS 解析度分為 320x480,640x960,640x1136,Windows Phone 解析度分為 480x800,800x1280,800x1136。雖然看起來也蠻多的,但是界面的比例基本上沒有什麼變化。所以對於交互上的布局影響並不是很大,視覺設計師也可以通過腳本縮小裁圖簡單的解決問題。

六,設計風格的差異

設計風格是這 3 個客戶端自己獨特的個性,設計風格不單影響的是視覺設計的層面,對交互設計也非常的重要。尤其是在考慮動效,擬物化交互的時候需要重視。iOS 的設計風格偏向擬物化風格,這個擬物化不光是視覺上做出很多擬物的小按鈕小控制項的,為了配合視覺,你往往在交互上也可以加一些生動有趣的內容。

比如說像最新的 Path,進入商店時遮陽板會有一個收起的效果,小卡片也會根據重力感應而搖擺。如果交互上就能體現出平台的設計風格的話,無疑會非常討好用戶,增加產品細節上的亮點。

Android 平台就簡單一些了,在整體的布局和交互形式和 iOS 差不多的情況下,盡量的簡潔,呈現一種科幻的風格即可以了。Android 平台盡量少用擬物化的動效,因為 Android 系統對於動畫效果的渲染比較差,如果太復雜的話可能會讓界面非常的卡。

Windows Phone 平台則有著很大的不同,Metro UI 的理念要求設計者更多的考慮如何展現內容,使用平滑的過渡動畫。而且還對設計者的排版和平面設計提出了一些考驗。所以建議交互設計的人好好讀讀WindowsPhone界面設計准則,並且平時就積累一些Windows
Phone界面的視覺界面感覺,不然視覺設計師很可能會埋怨你哦!

2. UI動效用什麼軟體做

  1. 這是推薦給您的幾個軟體Flinto、Principle、Hype3、Pixate。

  2. 在評測一下使用過程中的感受


首先來看一下Hype3這個軟體,首先這個軟體操作簡單,價格適中,比較讓人能接受的了,但是相對的的缺點也很明顯,做出來的動效相對來說簡單,不夠精緻。


其次來看一下Flinto這個軟體,最大的優點就像官方所說的那麼簡單,學習成本很低,可以做出來比較精緻的轉場+跳轉,相當於POP/Proto的升級版,當然最大的優點還是可以和當下最熱門的UI設計軟體Sketch無縫連接,缺點呢就是復雜的動效就很難實現了。

Principle主要呢還是做畫布間的交互,速度快,並且支持Sktech的復制和粘貼。但是每次當要做的畫布非常多的時候,煩惱可能就有點多了,這時候處理起來就有點力不從心了。

Pixate價格上來說對於其軟體有壓倒的優勢可言,因為完全免費。可以做出來比較高質量的動效,動畫也比較多,而且支持win、mac、ios、Android四個平台。缺點呢就是上手太慢了,學習成本比較高而且不支持OG和Sketch的導入。


如果是入門想學學的話那覺得flinto這個軟體絕對讓上手了就不想放下,個人覺得動效只不過是讓人更容易理解的想法,而不是去實現個人的想法的手段。當然如果對於動效特別在意的話,比如是要發布作品,那更推薦上文沒有提到的AE,當然所投入的時間和汗水也要多一些,但是相比之下,AE做出來的東西真是無可挑剔。

3. 安卓9.0怎麼樣

安卓9.0不錯,用起來非常省電,流暢。

Android 9.0 正式版主要升級核心是機器學習,谷歌和DeepMind合作開發了一項名為Adaptive Battery的新功能,通過機器學習改善系統調用資源的優先順序,從而幫助用戶節省電量,同時保持 Android 9.0 的流暢運行。主要提升為:

我們選擇 10 個動畫,每個動畫 10 種顏色隨機組合,和以往的靜態聯系人插畫不同,新版的聯系人頭像採用線條元素,在主頁上增加了輕盈流動的線條動效,顯得更為動感活潑,同時保持輕松愉悅的視覺,看起來也更為賞心悅目。如果你已設置頭像,還是會顯示頭像。

3、更方便的全屏手勢 2.0

全屏手勢 2.0 由縱向改為橫向,僅需拇指左右滑動就能自如切換,左手右手都便捷。

4. 對比目前主流的三大移動平台android,ios,wp的區別和優缺點

iOS,Android,WindowsPhone是現在移動互聯網上面主流的三個平台了,我也都分別參與過這三個平台的設計。在設計的過程中,因為這三個平台的不同特性,往往要角色切換,不斷的換位思維。 可能新手和外行人覺得iOS和Android沒什麼區別,有的甚至拿Android直接照抄iOS設計就可以了。還有一些人可能對WindowsPhone平台一直覺得魔幻無比,但就是找不到應該如何下手。今天我總結了一下這三個平台之間交互設計上的差異性,在開展交互設計的過程中,必須要注意的問題: 一、布局形式的差異 iOS經典的“tab bar” 在iOS應用內如果要切換不同的模塊,或者頁面內要切換不同的欄目,往往都會用到“tab bar”這一形式的控制項。這個經典設計從iOS早期沿用至今, 大部分iOS應用都是這樣設計的。當然,ios本身是很包容的,最近也很流行抽屜式導航。但是tab bar一直是最受歡迎也最好被用戶認知的方式: Android提供了2種視圖控制方式 在Android4.0規范出來之後,Android提出了2種視圖控制方式,一種是直接在導航欄的標題下加入一個觸控按鈕,點擊後會彈出切換欄目的菜單 (圖中2標注的位置) (比如日歷應用點擊後可以切換不同的視圖) 另外一種是直接在導航欄的下面加入了一個視圖控制欄,和iOS的tab bar很像,不過是僅放在了上面,而且提倡支持手勢滑動切換: (圖中2標注位置) WindowsPhone的創新 WindowsPhone與上面兩個平台就差距很大了,因為WindowsPhone獨特的MetroUI提倡回歸傳統的閱讀體驗,像瀏覽報紙和雜志一樣瀏覽手機上的內容,更關注與內容而不是修飾。所以WindowsPhone整體都給人一種像在看雜志的感覺。 WindowsPhone的視圖控制通過一種叫做“全景視圖”的方式 實際上,4個視圖的內容是在一個頁面上的,而且是一個頁面同時載入的。用戶的手機默認只顯示第一屏的內容,通過滑動把後面的內容拉出來~ 這種視圖方式很創新,而且方便閱讀,不得不說瀏覽的體驗好了很多。但是需要注意的是: 1)因為其實這3個欄目是同一頁面視圖,所以不要將內容放的過多,否則載入會很慢影響效率; 2)對交互設計過程中的排版和視覺提出了很高的要求;(你得提前想好怎麼布局好看了) 另外,WindowsPhone還提供了一種叫做樞軸的方式,樞軸和iOS的tab bar相差不是很大,只不過完全是通過滑動來切換欄目的: (樞軸布局) 二、導航邏輯的差異 大家都知道iOS是沒有實體返回按鍵的,所有返回都是通過導航欄的back按鈕來完成。 在iOS的導航邏輯中,我們可以明顯的看出來,整個程序是一頁一頁的切換,就像一個幻燈片。而返回按鈕也就是切換到上一頁。所以,iOS的返回控制的是頁面。 但是Android和WindowsPhone就不是這樣了,Android和WindowsPhone是有物理返回按鈕的,點擊物理返回按鈕,控制的不光是一個頁面,而且包括了上一步的操作,比如說: 進入頁面A,點擊文本框彈出鍵盤。那麼點擊返回按鍵就是 - 收起鍵盤 所以安卓和WindowsPhone的返回邏輯是按照時間流來判斷的,而不僅僅是頁面,返回按鈕控制的是動作。 需要特意提一下的是:WindowsPhone的返回邏輯不單限於應用內,還影響到應用之間。也就是說你當前正在桌面,再點擊一次back,就會進入你上一次打開的應用。 另外在Android4.0中,提出了一個向上的概念,就是導航欄標題前面的一個小箭頭,點擊這個箭頭,是回到該頁面的上一個層級: 三、應用之間聯系的差異 眾所周知,iOS是一個封閉的系統,而Android是一個開放的系統。我們可以比喻iOS每一個應用都是一個小房間,每個應用都在自己的房間里做自己的事情,互相之間不進行任何來往。 而Android則是一個大大的辦公區,每個應用雖然也有自己的工位,但是可以互相串門或者借用東西,而WindowsPhone則遵循著和iOS差不多的方式。到了iOS6的時候可以支持應用直接互相跳轉了,但那也僅限於你跳出去了,就不再回來了,也就是說到了那個房間你就是那個房間的人了,與之前的房間沒有關聯了。 這樣的差異意味著,iOS和WindowsPhone應用的許可權變得很低,身為應用的你既不能修改系統的一些屬性(除非越獄了),也不能修改其他應用的內容。而Android的一款應用不但可以控制系統的一些操作,還可以控制其他應用執行某些特定的操作。 這種差異會讓安卓上的應用設計有了更多的可能,身為設計師的你可以根據這一特性設計很多不錯的功能,比如系統美化或者系統優化,殺毒,攔截電話等功能,而iOS和WindowsPhone就不能。 但是這也讓Android系統面臨了很嚴峻的安全問題,所以安卓上各種優化和殺毒軟體很流行。 四、多任務的差異 多任務的差異用一句話來形容就是:iOS和WindowsPhone都是假的多任務,而Android是真的多任務。 如果你設計的應用有下載,那麼iOS和WindowsPhone切換到後台下載就被暫停了,而Android不但不會暫停,你還可以設計一些偷偷在後台運行的功能! 五、解析度的差異 親,你知道Android現在有多少種解析度嗎? 適配一直是Android很頭痛的問題,身為前端往往要為不同的解析度調效果而保證界面不會變形和模糊。而解析度問題不僅僅影響視覺這一塊,對交互設計也有很大的影響。因為這些手機往往屏幕比例也是不同的,你需要考慮不同的長寬比下,你的界面布局應該是怎樣的。 所以在設計Android的時候,你不能要求把界面布局寫死,應該盡量保證每個控制項都是浮動的,而且自己能評估出各種古怪的布局下的效果。 iOS和WindowsPhone就會好很多。iOS解析度分為320×480,640×960,640×1136,WindowsPhone解析度分為480×800,800×1280,800×1136,雖然看起來也蠻多的,但是界面的比例基本上沒有什麼變化。所以對於交互上的布局影響並不是很大,視覺設計師也可以通過腳本縮小裁圖簡單的解決問題。 六,設計風格的差異 設計風格是這3個客戶端自己獨特的個性,設計風格不單影響的是視覺設計的層面,對交互設計也非常的重要。尤其是在考慮動效,擬物化交互的時候需要重視。 iOS的設計風格偏向擬物化風格,這個擬物化不光是視覺上做出很多擬物的小按鈕小控制項的,為了配合視覺,你往往在交互上也可以加一些生動有趣的內容。 比如說像最新的path,進入商店時遮陽板會有一個收起的效果,小卡片也會根據重力感應而搖擺。如果交互上就能體現出平台的設計風格的話,無疑會非常討好用戶,增加產品細節上的亮點。 Android平台就簡單一些了,在整體的布局和交互形式和iOS差不多的情況下,盡量的簡潔,呈現一種科幻的風格即可以了。Android平台盡量少用擬物化的動效,因為Android系統對於動畫效果的渲染比較差,如果太復雜的話可能會讓界面非常的卡。 本人強烈推薦一款叫fuubo的應用,它是一款非常符合Android Holo風格又在交互上處理的很有創新的產品。 WindowsPhone平台則有著很大的不同,MetroUI的理念要求設計者更多的考慮如何展現內容,使用平滑的過渡動畫。而且還對設計者的排版和平面設計提出了一些考驗。所以建議交互設計的人好好讀讀WindowsPhone界面設計准則,並且平時就積累一些WindowsPhone界面的視覺界面感覺,不然視覺設計師很可能會埋怨你哦!~

5. 如何選擇合適的App動效設計工具

引用篇最近站酷上看到的文章,覺得講得不錯,原文地址:如何准確的向工程師傳達動效設計?|UE|原創/自譯教程|TCWison

隨著軟體與終端的發展,如今的用戶體驗設計中動效的作用正變得越發重要,也有越來越多的設計師開始嘗試讓自己的作品「動」起來。但在實際工作中,相信大家常會有這樣的疑問:怎樣才能將自己精心設計的動態效果,准確的傳達給工程師,避免實現的偏差呢?下面我想根據自己的經驗,拋磚引玉,和大家聊一下這個話題。
試想一下,在一個沉靜的的夜晚,你正為一個界面的過渡動畫而苦思冥想,突然一道靈感之光穿越你的腦海,完美的方案浮現眼前。此刻你最想做的,恐怕不是翻閱開發文檔研究實現原理,「老子得立刻把它表現出來。」
沒錯,我們是設計師,設計師要做的是可視化。對於動效來說,憑空描述永遠是隔靴搔癢,將自己心中的設計最快速的可視化,是實現的第一步。
一、准確展示:視頻Demo
視頻Demo是個不錯的開始,一段可以反復播放並在大部分設備上均可觀看的視頻,是讓別人快速理解自己想法的最佳媒介。製作視頻Demo,本人最常用的工具是After Effects。AE對於動效的控制與表現能力,至今無人能出其右,是我心目中最佳的概念設計工具。

除視頻外,AE的另一個優勢是,它輸出的PNG序列幀素材可以直接應用到一些PC甚至移動端的軟體中,作為實現效果。

二、操作體驗:交互原型
視頻Demo的局限是無法交互,而很大一部分動效都是在用戶與界面交互時觸發的。這部分動效的啟動時機,與手勢的關系,僅靠視頻Demo就無法100%准確的傳達了。這時,如果能有一個可交互的原型,很多問題就會迎刃而解。
對於可交互的原型(Prototype),網上已經有很多文章在討論,製作工具也五花八門(Flash、Adobe Edge、Quartz Composer、Keynote、Framer、Pixate、Form...),我們該如何選擇呢?對於這個問題,我主要看兩個點:1、製作好的原型是否便於多人分享。2、是否可以直接輸出可用於開發的參數。

基於這兩點,我個人的第一個選擇是Flash。

由於Apple的原因,Flash如今的境況可算是江河日下。但作為一個動效原型工具,它卻有一些獨特的優勢。
優勢1:可以直接導入AE生成的序列幀素材。

對於我這種以AE作為動效設計起始的人來說,這點太重要了。它意味著無需任何重復勞動,只需要在Flash中添加一些基於AS3.0的交互代碼,就可以完成原型的製作,並保證自己最初的設計思路在原型階段不打折扣的實現。
優勢2:可以導出.apk或.ipa的安裝包,共享給任何有手機的人。

由於本人的工作經常需要異地溝通,原型的可傳遞性就是個很關鍵的需求了(總不能把電腦快遞過去給人家看吧...)。Flash的打包發布功能,這時就派上了用場。做好的原型通過Air for Android打包一個apk文件,郵件發過去安裝在對方手機上,輕松又愉快。

另外一些可關注的工具,還有Pixate和Form,它們都可以通過共享工程文件的方式遠程傳遞,還能通過官方App將原型投射在手機上實時預覽,缺點是只能做一些基礎的效果,創新一點兒的就搞不定了,不過他們都在不斷地迭代更新,尤其是後者,剛被Google收購,未來說不定會有快速的發展。
我個人的第二個工具選擇,是Framer Studio。當我把製作好的原型拿給工程師看的時候,經常被問到這樣一個問題:「能不能把源碼給我們看一下?」這時氣氛通常會比較尷尬,因為Flash也好Form也罷,它們製作的原型只能起到演示的作用,而無法直接生成對開發有幫助的代碼。此時,除了報班現學Android或iOS開發外,還有沒有別的辦法呢?答案是:「有!」 Framer Studio給了我們一線曙光。
Framer Studio是一個純編程實現的原型製作工具,有很強的動效實現能力,它的語言是基於Javas cript衍生出的Coffees cript。雖然語法與Android\iOS有不小的區別,但僅就動效這塊,很多邏輯是可以共通的。

當然,它的學習成本也會高一些,不過當你拿著一段Framer的源碼給工程師看的話,當中的一些動畫參數和實現邏輯,多少能給到他們些實際的幫助,所以付出和回報還是成正比的。關於運用Framer的流程,Twitter的設計師分享了他們的經驗,大家可以看下這篇文章:《Twitter視頻功能設計流程全程剖析》
另外,如果你專注於iOS平台,也可以直接嘗試一下Origami,這是個由Facebook團隊開發的原型工具,通過鏈接節點式的操作,無需自己寫代碼,在它最新的更新中,已經支持導出可供iOS和Android使用的代碼,這篇文章做了介:《Introcing Origami Live》

三、協助開發:參數文檔
有了視頻Demo,有了交互原型,相信工程師們已經理解你要做什麼了,那他們是否就可以愉快的把動效實現了呢?答案是:不一定。一些簡單的動效,工程師或許可以憑經驗搞定。如果你的動效設計很復雜,涉及眾多的參數與速率變化,那僅憑你的描述與工程師肉眼的感覺,恐怕要出偏差。這時,就需要參數文檔的幫助了。

想要自己的設計能被精確的實現,就一定要對實現的原理有所了解。根據實現原理,把對應的參數精確的寫出來,這就是參數文檔。對於動效來說,基本參數無非這三類:
1、動畫的起始時間、持續時間(ration\ offset)
2、變化的屬性(rotation\ position\ scale\ alpha)
3、運動速率(interpolator)
iOS與Android各自的程序語法不太相同,大家可以去官網翻看一下它們的開發者文檔,了解兩者在動效實現上大概的語法格式,然後對應著把這些參數標好,傳遞給工程師,他們就真正可以愉快的開發了。

當然,開發過程中少不了和工程師的不斷溝通(一些如像素位置、不同機型屏幕比例的細節,包括可能出現的誤差),換位思考,不能丟給他文檔或demo之後做甩手掌櫃,那也是不負責任的表現。
總結:
簡單的說,要想准確傳達自己的設計可以分三步。
第一步:要快速可視化。
你可以選擇任何用的順手的工具,把自己的想法快速准確的呈現出來,就已經是成功的一半。
第二步:最大限度的還原使用場景。
如果是PC端,就在電腦上演示。如果是移動端,就在手機上演示。如果可操作,那最好做可交互的原型,當然,是在時間成本允許的條件下。
第三步:把設計參數化,盡可能減少讓工程師憑感覺開發的情況。
相信我,如果你不希望工程師憑感覺調UI顏色,那麼動效同理。一份精確的文檔,是你專業性的體現。
最後我想提醒一下,本文提到了很多工具,而工具似乎有能讓人著迷的魔力。所以請注意了,千萬不要在追求工具的過程中迷失了設計的本源。電影《夜行者》里有一句台詞:「想贏彩票的話,你得先賺夠買彩票的錢。」同樣,我們是設計師,想要工程師實現出酷炫的動效,你得先把它酷炫的設計出來。抓住一切機會提升自己的設計能力吧!那才是你最寶貴的東西。

6. 谷歌android 7.0 daydream到底是什麼功能

1.主題皮膚管理器
在CM等一眾第三方系統中,早已支持便捷地修改壁紙、圖標和系統顏色。在商店和論壇中,也能找到不少優質的皮膚主題。
而當我們提到原生Android,似乎總是長著一張固定的臉。實際上,在Google自家的AOSP(即Android開源項目)中,早已內置了主題管理。
而在Android M 的開發者預覽版中,也加入了主題管理器(可惜被需要Root和特定方式才能激活)。既然系統內的皮膚主題框架早已搭建好,那就只等Google在Android系統中放出啦。

2.應用程序抽屜的消失
在2月26日,Google Map的官方Twitter發布了一條介紹視頻,其中的展示機Nexus 6P的系統界面中,似乎看不到底部的應用抽屜按鈕了。發現問題的同學也開始集體留言質問:『WHERE IS THE APP DRAWER?!?!』

而在之前也確實有傳聞爆料:在新版Android N 中,或許會將應用抽屜的設計去除,選擇採用iOS和MIUI的應用呈現方式,即全部在桌面首頁中展示。
去除二級菜單的做法,會帶來更加凌亂的桌面,還是更有效率的操作體驗?似乎很難定論,但作為Android玩家,大可選擇Nova啟動器等優秀的第三方桌面,而不必擔心我卓葯丸。
3.夜間模式會許要來了
在Android M 的開發者預覽版中,Dark Mode夜間模式曾短暫地出現過,而在正式版中又被砍去。
而最新的Android N 泄露圖中,黑色背景的右圖也表示著:夜間模式回歸Android了。

而更加值得期待的是,Google已經放出了夜間模式的開發代碼,開發者可以輕松地為自己的應用設定『暗色主題』。也許今後只需輕按『夜間模式』的按鈕,從系統到各個應用,都能直接更換成夜間模式。

這一改變,不僅對於越來越多AMOLED屏幕手機而言,是省電的好方法。對於經常深夜玩手機的同學來說,似乎也可以和刺眼的白光說再見了。
4.分屏多任務以及平板支持
在LG和三星都推出了『分屏模式』後,Google在Android N 中加入分屏功能也是眾望所歸了。同樣的,在上一個版本Android M 中,分屏模式也被隱藏起來,需要特定方式才能激活。
不負眾望,來自Google的Pixel C 團隊在接受Reddit AMA論壇訪談時,確認了『split screen is in the works』。

而分屏多任務,似乎在Android平板上也更加適用。值得一提的是,該團隊也宣稱Android系統的平板,在Android N 中將會更加好用,而不僅僅是將應用界面拉升就夠了。
但對於Chrome OS的聯動猜想、DPI切換和和界面的調整,似乎只能等Google I/O那
天,才知道答案。
5.支持觸控筆
在三星公布的文檔中,我們發現三星在Android N 中,採用了系統自帶的觸控筆介面,而不再使用原先的S PEN專屬介面。
而在Android 5.0 (開始支持節電助手)之前,三星關閉了自家的節電模式介面。在Android 6.0 (開始支持指紋識別)之前,又關閉了自家的指紋識別介面。而在Android 7.0公布之前,三星又再一次關閉了自家的觸控筆介面,這……

6.更好的Doze省電模式
Doze省電模式首次出現在Android M 中,其省電原理是在設備休眠時,關閉關閉應用後台,以達到省電的效果。
在親身體驗後,Doze模式確實發揮了很好的效果,起碼待機的時候不掉電了。但在目前這一功能,在操作體驗和用戶自定義方面,卻有些過於簡單了。
所以直到今天Android 6.0,我依然選擇綠色守護等第三方應用,去實現控制後台應用耗電的問題。但Root終歸有風險,而Android N 也有理由提供一個更好用的Doze省電模式。

7.重新設計的通知欄
在設計上,似乎能探尋的蛛絲馬跡,則是一張Android N 的通知欄模擬圖,國外媒體Android Police在看到開發樣機圖後,大致模擬出的新版界面截圖。
根據爆料,左圖通知欄目前已開始嘗試承載更多的信息量,長按後即可查看通知詳情。而在右圖顯示的快速設置頁面,將快捷按鈕鋪滿並支持分頁,而不像之前只支持固定數量的快捷按鈕。

8.更多玩法的指紋識別
隨著Nexus 5X和Nexus 6P的發布,Google終於開始為Android提供指紋的支持。在Android 6.0中,關於指紋的介面也正在逐步完善。
在目前看來,似乎指紋最常用也僅限於Play Store和鎖屏應用中。期待在Android N 中,能通過指紋解鎖完成更多的事情,在iOS的Touch ID上,有許多值得借鑒的場景。也許之後Androidi用戶能通過指紋,便捷地查看Google相冊中的隱私圖片,或者直接解鎖啟動私人應用。
9.為虛擬現實助力
我們知道,Google正嘗試著於打造一款,不需要額外硬體的頭戴式VR設備。
而反觀目前市面上大部分VR產品,軟體部分的開發似乎都與Android系統多少有些聯系,也許Google自家的VR設備也需要Android的支持。

所以我們有理由相信,Google會為新版本的Android系統,在VR方向上提供更多系統層面的支持。
10.Now on Tap
Now on Tap作為Android M 的重磅功能,在去年收獲了業界好評。大致功能則是基於不同情景而直接提供對應信息,通過識別你正在運行的app中的內容,提供針對性的建議和資料。
比如在網上聊天時,當聊到某部電影時,只需上滑Home鍵,關於電影的所有信息就能直接呈現。

而在Android N 中,我們期待它能發揮更大用處。畢竟Now on Tap中『上下文感知』和『基於情景』都是是人類智能的重要能力。
也許之後當我們打開相機,它就能為你找尋鏡頭中包含的關鍵信息。而不僅限於設定日歷提醒,或者幫你搜索維基網路那麼簡單。

綜上所述的大部分內容,都是我們作為Android老粉絲的期待和猜想。所有一切都要等到Google I/O 2016才會揭曉。
但不得不說的是,雖然在AppSo年度精選的Android榜中,絕大部分應用都採用了Material Design,但是直到今天,這一設計風格在動效和交互上,依然缺少一個完美的榜樣。
我們不會期待Android N 完全改頭換面,帶來全新的界面,但在圖標、按鈕、交互動畫和界面設計上,我們期待Google能做得更好。

7. 怎樣去分析iOS,Android 和 Windows的 UI 設計誰有詳細的表格嗎

iPhone、GalaxyS3以及Lumia920是市場上如今最引人注目的三款智能手機,正好對應iOS、Android及WindowsPhone三大平台,盡管三大操作系統在市場份額、出貨量以及用戶認可方面都有著不小的差異。但更能我們興趣,更有討論價值的其實是這三大平台在設計方面的差異,這不僅最終決定著用戶的體驗,也決定了開發者的參與熱情。這篇文章從包括變局、導航邏輯、設計風格等六大方面的差異對三大平台的交互設計進行了較為深入的分析和討論,極具參考價值。一,布局形式的差異1)iOS經典的「tabbar」在iOS應用內如果要切換不同的模塊,或者頁面內要切換不同的欄目,往往都會用到「tabbar」這一形式的控制項。這個經典設計從iOS早期沿用至今,大部分iOS應用都是這樣設計的。當然,iOS本身是很包容的,最近也很流行抽屜式導航。但是tabbar一直是最受歡迎也最好被用戶認知的方式:2)Android提供了2種視圖控制方式在Android4.0規范出來之後,Android提出了2種視圖控制方式,一種是直接在導航欄的標題下加入一個觸控按鈕,點擊後會彈出切換欄目的菜單比如日歷應用點擊後可以切換不同的視圖,另外一種是直接在導航欄的下面加入了一個視圖控制欄(下右圖中2標注位置),和iOS的tabbar很像,不過是僅放在了上面,而且提倡支持手勢滑動切換:3)WindowsPhone的創新WindowsPhone與上面兩個平台就差距很大了,因為WindowsPhone獨特的MetroUI提倡回歸傳統的閱讀體驗,像瀏覽報紙和雜志一樣瀏覽手機上的內容,更關注與內容而不是修飾,所以WindowsPhone整體都給人一種像在看雜志的感覺。WindowsPhone的視圖控制通過一種叫做「全景視圖」的方式(下圖)。實際上,4個視圖的內容是在一個頁面上的,而且是一個頁面同時載入的。用戶的手機默認只顯示第一屏的內容,通過滑動把後面的內容拉出來。這種視圖方式很創新,而且方便閱讀,不得不說瀏覽的體驗好了很多。但是需要注意的是:•因為其實這3個欄目是同一頁面視圖,所以不要將內容放的過多,否則載入會很慢影響效率;•對交互設計過程中的排版和視覺提出了很高的要求;另外,WindowsPhone還提供了一種叫做樞軸的方式,樞軸和iOS的tabbar相差不是很大,只不過完全是通過滑動來切換欄目的:(樞軸布局)二,導航邏輯的差異大家都知道iOS是沒有實體返回按鍵的,所有返回都是通過導航欄的back按鈕來完成。在iOS的導航邏輯中,我們可以明顯的看出來,整個程序是一頁一頁的切換,就像一個幻燈片。而返回按鈕也就是切換到上一頁。所以,iOS的返回控制的是頁面。但是Android和WindowsPhone就不是這樣了,Android和WindowsPhone是有物理返回按鈕的,點擊物理返回按鈕,控制的不光是一個頁面,而且包括了上一步的操作,比如說:進入頁面A,點擊文本框彈出鍵盤。那麼點擊返回按鍵就是鍵盤。所以Android和WindowsPhone的返回邏輯是按照時間流來判斷的,而不僅僅是頁面,返回按鈕控制的是動作。需要特意提一下的是:WindowsPhone的返回邏輯不單限於應用內,還影響到應用之間。也就是說你當前正在桌面,再點擊一次back,就會進入你上一次打開的應用。另外在Android4.0開始,提出了一個向上的概念,就是導航欄標題前面的一個小箭頭,點擊這個箭頭,是回到該頁面的上一個層級:三,應用之間聯系的差異眾所周知,iOS是一個封閉的系統,而Android是一個開放的系統。我們可以比喻iOS每一個應用都是一個小房間,每個應用都在自己的房間里做自己的事情,互相之間不進行任何來往。而Android則是一個大大的公區,每個應用雖然也有自己的工位,但是可以互相串門或者借用東西,而WindowsPhone則遵循著和iOS差不多的方式。到了iOS6的時候可以支持應用直接互相跳轉了,但那也僅限於你跳出去了,就不再回來了,也就是說到了那個房間你就是那個房間的人了,與之前的房間沒有關聯了。這樣的差異意味著,iOS和WindowsPhone應用的許可權變得很低,身為應用的你既不能修改系統的一些屬性(除非越獄了),也不能修改其他應用的內容。而Android的一款應用不但可以控制系統的一些操作,還可以控制其他應用執行某些特定的操作。這種差異會讓Android上的應用設計有了的可能,身為設計師的你可以根據這一特性設計很多不錯的功能,比如系統美化或者系統優化,殺毒,攔截電話等功能,而iOS和WindowsPhone就不能。但是這也讓Android系統面臨了很嚴峻的安全問題,所以Android上各種優化和殺毒軟體很流行。四,多任務的差異多任務的差異用一句話來形容就是:iOS和WindowsPhone都是假的多任務,而Android是真的多任務。如果你設計的應用有下載,那麼iOS和WindowsPhone切換到後台下載就被暫停了,而Android不但不會暫停,你還可以設計一些偷偷在後台運行的功能!五,解析度的差異親,你知道Android現在有多少種解析度嗎?(TECH2IPO註:此數據圖顯示的是2011年Android手機狀況,現在,相關問題已經有所緩解和減輕。)適配一直是Android很頭痛的問題,身為前端往往要為不同的解析度調效果而保證界面不會變形和模糊。而解析度問題不僅僅影響視覺這一塊,對交互設計也有很大的影響。因為這些手機往往屏幕比例也是不同的,你需要考慮不同的長寬比下,你的界面布局應該是怎樣的。所以在設計Android的時候,你不能要求把界面布局寫死,應該盡量保證每個控制項都是浮動的,而且自己能評估出各種古怪的布局下的效果。iOS和WindowsPhone就會好很多。iOS解析度分為320x480,640x960,640x1136,WindowsPhone解析度分為480x800,800x1280,800x1136。雖然看起來也蠻多的,但是界面的比例基本上沒有什麼變化。所以對於交互上的布局影響並不是很大,視覺設計師也可以通過腳本縮小裁圖簡單的解決問題。六,設計風格的差異設計風格是這3個客戶端自己獨特的個性,設計風格不單影響的是視覺設計的層面,對交互設計也非常的重要。尤其是在考慮動效,擬物化交互的時候需要重視。iOS的設計風格偏向擬物化風格,這個擬物化不光是視覺上做出很多擬物的小按鈕小控制項的,為了配合視覺,你往往在交互上也可以加一些生動有趣的內容。比如說像最新的Path,進入商店時遮陽板會有一個的效果,小卡片也會根據重力感應而搖擺。如果交互上就能體現出平台的設計風格的話,無疑會非常討好用戶,增加產品細節上的亮點。Android平台就簡單一些了,在整體的布局和交互形式和iOS差不多的情況下,盡量的簡潔,呈現一種科幻的風格即可以了。Android平台盡量少用擬物化的動效,因為Android系統對於動畫效果的渲染比較差,如果太復雜的話可能會讓界面非常的卡。WindowsPhone平台則有著很大的不同,MetroUI的理念要求設計者的考慮如何展現內容,使用平滑的過渡動畫。而且還對設計者的排版和平面設計提出了一些考驗。所以建議交互設計的人好好讀讀WindowsPhone界面設計准則,並且平時就積累一些WindowsPhone界面的視覺界面感覺,不然視覺設計師很可能會埋怨你哦!

8. 安卓和ios的屏幕顯示不一樣嗎

這是一篇基礎的UI基礎文章,是一個UI設計妹子整理的安卓和iOS的區別,對於初學者來說,真的幫助很大,那麼就開始學**吧~!

iOS和Android的區別,想了很久,也沒想出特別多,這兩個系統有些東西越來越通用(設計上來說),尤其是Android上,可以實現所有的效果,當然有些看上去iOS很像。長得和iOS很像的Android應用很多,好多大牌也這么做,比如說現在的QQAndroid5.1.1。這樣只需要一套設計,出一套資源就OK了,比較高效節約。兩個平台的使用體驗比較統一,但我還是喜歡有各系統設計本來特色的設計,安卓感覺的應用,wp感覺的應用。

做一款純粹的Android應用,真是讓人興奮的一件事情。

區別,在這兩種系統的原生應用里就能發現。Android 一直在尋找合適的設計語言,最新的material design,和以前相比,又是一個大轉變。iOS相對比較穩定。

這里的區別,聚焦在界面設計中,不涉及底層的內容(是你不懂寫不出來吧)區別,這些的區別也不絕對。

1 導航方式:

iOS的Tab放在頁面底部,不能通過滑動來切換,只能點擊。也有放在上面的,也不能滑動,但有些Tab本身可以滑動,比如天貓的。還有新聞類的應用。

Android一般放在頁面頂端,可以通過滑動頁面來切換Tab,當然Tab可以點擊切換,Tab多的話,Tab本身也可以滑動。比如豌豆莢,網路貼吧,QQ。總之,Android啥都可以有。(其他導航方式,見上一篇)

2 單條item的操作

iOS單條item的操作有兩種,點擊和滑動,點擊一般進入一個新的頁面,滑動會出現對這條item的一些常用操作,如微信里滑動一條對話,會出現標記未讀和刪除。

Android中,單條item的操作也有兩種,點擊和長按,點擊一般進入一個新的頁面。長按進入一個編輯模式,可以在裡面進行批量和其他一個操作,比如刪除,頂置等等。比如小米的簡訊頁面;長按也可以彈出情境操作欄dialog,進行操作,比如Android版的微信。

例外的是,Android裡面也可以有單條item的滑動,如新版QQ,這種比較少見。安卓L的簡訊,可以滑動進行歸檔。大Android啥都可以有。

3關於排版

iOS喜歡在居中排布

Android喜歡左對齊,感覺左對齊更安卓。

4實體鍵

iOS只有一個實體鍵(音量,電源不算哈),home鍵,這個鍵有這么幾個功能:

1按一次,回到桌面。

2 雙擊,出現多任務界面

3iOS8裡面,輕觸兩下Home鍵,調出單手模式

4 指紋解鎖

Android有四個實體鍵(現在很多被屏幕上的虛擬鍵代替,但功效是一樣的)4.4一下的分別是back鍵,home鍵,menu鍵,和搜索鍵。4.4及以上,是back鍵,home鍵,多任務鍵。安卓原生是這樣,經過優化的Android就不一定了,比如魅族的smart
bar,根據當前頁面情景變化,不過蠻好用。

Android的back鍵,在大部分情況下,和頁面上的返回功效一樣。不過,Android的back鍵可以在應用件切換,還可以返回主屏幕。這個iOS裡面的鍵不能在應用間直接切換。

5 動效

兩者的動效似乎差別不大,iOS有的,安卓都有。iOS實現的通常更加流暢,卡頓較少。

兩者都強調模擬現實世界的動畫效果,比如物體運動有一定的加速度,動畫的結束和開始速度小,中間速度大。

谷歌最新推出的material
design,變化比較大,但這種設計風格還沒有大面積使用。這種設計風格,最突出的特點就是有一個懸浮按鈕。這個懸浮按鈕,代表了這個頁面的主要操作,位置可以在頁面上部,也可以在下部分。這次的動效也是亮點,動畫實時實地的反饋用戶的操作,動畫在用戶的點擊出開始觸發。又很多類似漣漪的效果。

這種按鈕的動效變化,概念稿多,好像還沒有實際的案例。(馬上就有啦…正在做)

6 浮窗

安卓里可以看到各種浮窗,流量,清理內存等等。iOS暫時還不支持這樣的浮窗。越獄的貌似可以。

這兩個平台,只有想不到,幾乎沒有不可以實現。

安卓更加開放,可自定義的東西也更多,做花樣的話,安卓的限制更少。

9. 安卓和IOS系統對於UI設計來說一樣嗎

iOS和Android的區別,想了很久,也沒想出太多,兩個系統有些東西越來越通用,Android上,可實現所有效果,當然有些看上去iOS很像。長得和iOS很像的Android應用很多,好多大牌也這么做,比如說QQAndroid5.1.1。這樣只需一套設計,出一套資源就OK,高效節約。兩個平台的使用體驗比較統一,但還是喜歡各自有各自的特點和個性的設計。
下面進入正題了,說說兩者到底有什麼區別呢?
區別,在這兩種系統的原生應用里就能發現。Android 一直在尋找合適的設計語言,最新的material design,和以前比,又是一個大轉變。iOS相對穩定。
這里的區別,主要分析界面設計,不涉及底層的內容(是你不懂寫不出來吧)區別,這些的區別也不絕對。
1 導航方式:
iOS的Tab放在頁面底部,不能通過滑動來切換,只能點擊。也有放在上面的,也不能滑動,但有些Tab本身可以滑動,比如天貓的。還有新聞類的應用。Android一般放在頁面頂端,可以通過滑動頁面來切換,當然也點擊切換,Tab多的話,Tab本身也可以滑動。比如豌豆莢,網路貼吧,QQ。總之,Android比較全面。
2 單條item的操作
iOS單條item的操作有兩種,點擊和滑動,點擊進入新頁面,滑動會出現對這條item的一些常用操作,如微信里滑動一條對話,會出現標記未讀和刪除。
Android中,單條item的操作也有兩種,點擊和長按,點擊一般進入一個新的頁面。長按進入一個編輯模式,可以在裡面進行批量和其他一個操作,比如刪除,頂置等等。比如小米的簡訊頁面;長按也可以彈出情境操作欄dialog,進行操作,比如Android版的微信。
例外的是,Android裡面也可以有單條item的滑動,如新版QQ,這種比較少見。安卓L的簡訊,可以滑動進行歸檔。
3關於排版
iOS喜歡在居中排布
Android更喜歡左對齊
4實體鍵
iOS只有一個實體鍵,home鍵,這個鍵有這么幾個功能:
1)一次,回到桌面。
2)雙擊,出現多任務界面
3)iOS8裡面,輕觸兩下Home鍵,調出單手模式
4) 指紋解鎖
Android有四個實體鍵(現在很多被屏幕上的虛擬鍵代替,但功效是一樣的)4.4一下的分別是back鍵,home鍵,menu鍵,和搜索鍵。4.4及以上,是back鍵,home鍵,多任務鍵。安卓原生是這樣,經過優化的Android不一定,如魅族的smart bar,根據當前頁面情景變化。
大部分情況下Android的back鍵,和頁面返回功效一樣。而Android的back鍵可以在應用間切換,還可以返回主屏幕。iOS裡面的鍵不能在應用間直接切換。
5 動效
兩者的動效差別不大,iOS更加流暢,卡頓較少。
兩者都強調模擬現實世界的動畫效果,如物體運動有一定的加速度,動畫的結束和開始速度小,中間速度大。
6 浮窗
安卓里可以看到各種浮窗,流量,清理內存等等。iOS暫時不支持這樣的浮窗。越獄的貌似可以。
這兩個平台,只有想不到,幾乎沒有不可以實現。
安卓更加開放,可自定義的東西也更多,做花樣的話,安卓的限制更少。

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